基本技
- ダブルラリアット
- パンチを三つ同時に押す。飛び道具が抜けられる。
- ダッシュ以降ではしゃがんでも出、レバーで動ける。
- キックラリアット
- キックを三つ同時に押す。ターボから。
- ターボでは素早く回り足の判定もなくなるハイスピードラリアット。
- スーパーからは2回転で終わるクイックラリアット。。
- スクリュー
- 相手に近づいてレバーを回してパンチ。ザンギの魅力の根源。
- 跳ぶ方向は最後にレバーが入った方向(重要)。強弱は跳ぶ高さ。スーパー以降は威力にも影響する。
- アトミックスープレックス<・・・SX>
- 相手に密着してレバーを一回転してキック。スーパーから。
- フライングパワーボム<・・・SX>
- 相手に密着せずレバーを一回転してキック。スーパーから。
- ファイナルアトミックバスター<・・・・X>
- 相手に密着してレバーを2回転してパンチ。エックスのみ。
- バニシングフラット<・・・・X>
- レバーを前、前下、下と入れてパンチ。飛び道具を消して前進する。
- パイルドライバー
- 相手に密着してレバーを横に入れて中パンチ。投げた後も密着なので使える。
- たたきつけ<NDT・・>
- 相手に密着してレバーを下に入れて中パンチ。スーパーからは不可。
- アイアンクロー
- 相手に近づいてレバーを横に入れて中パンチ。連打で速く長くつかむ。
- スーパーからは相手に密着して大パンチ。
- ブレーンバスター
- 相手に密着してレバーを横に入れて大パンチ。投げた後に間合いが開いてしまう。
- スーパーからは相手に密着して中キック。
- ちゃぶ台返し<NDT・・>
- 相手に密着してレバーを下に入れて大パンチ。スーパーからは不可。
- 噛みつき
- 相手に近づいてレバーを横に入れて大パンチ。連打で速く長く噛む。
- スーパーからは相手に密着して大キック。
- ストマッククロー
- 相手に近づいてレバーを下に入れて中or大パンチ。連打で速く長く。
- スーパーからは密着でないとできない。
- ジャーマン<NDT・・>
- 相手に密着してレバーを横に入れて中キック。スーパーからは不可。
- パワーボム<NDT・・>
- 相手に密着してレバーを横に入れて大キック。スーパーからは不可。
- 空中投げ<・・・SX>
- 空中で相手の下側に密着して中or大パンチで空中たたきつけ。
- 空中で相手の上側に密着して中or大キックで空中ちゃぶ。
- ヘッドバット
- 垂直ジャンプ中にレバーを上に入れて中or大パンチ。
- ダッシュ以降ではこれ一発だけでも星が非常に出やすい。
- エックスではレバー横の中・大パンチで地上頭突きも出せるが、使い道はない。
- ボディプレス
- 斜めジャンプ中にレバーを下に入れて大パンチ。めくりに使える。
- チョップ
- 近距離立ち小パンチ。広義には遠距離のものも指すことがある。
- 地獄突き
- しゃがみ小パンチ。スクリューへのつなぎによく使われる。
- ストンピング
- 近距離立ち小キック。何の利用価値もない。
- ローキック
- 遠距離立ち小キック。普通立ち小キックといったらこれのこと。
- ミドルキック
- 遠距離立ち中キック。中キックとは一般にこれのことを指す。
- 跳びひざ
- 斜めジャンプ小キック。ターボからはレバーを下に入れる。
- スーパーからは中キックでも出せる。
キャンセル
初代、ダッシュ、ターボ、スーパー、エックスの順。△はS2のみキャンセル可。
| 小P | 中P | 大P | 小K | 中K | 大K |
立ち・近距離 | −−○−○ ×○○○○ ××××× | ×××△× | ××××× | ××××× | ××××× | ××××× ××××× |
立ち・遠距離 | ×○○○○ | ×××△× | ××××× | ×××△× | ××××× | ×××△× |
しゃがみ | ×○○○○ | ××××× | ××××× | ×○○○○ | ×○○○○ | ×○○△× |
変更点
ダッシュ
- ダブルラリアットが強化され、しゃがんでいても出せる。攻撃判定もすぐ出る。出した後に動ける。
- 頭突きが非常にピヨらせやすくなった。その代わり、出ている時間が短くなった。
- スクリューをかけると両者が画面端へ跳んで離れる。ハメ殺しがしにくくなった。
- 大足払いが強くなった。思ったよりも遠くの相手に当てることができる。
- 足払い・小パンチがキャンセルできるようになった。サイクロンボンバーができる。
ターボ
- ハイスピードラリアットが使えるようになった。足払いを避けられる。
- 跳びひざの攻撃判定と出し方が広がった。しかし足払い対空は返せない。
- チョップの当たりどころが変わり、連続技がしにくくなったが、とっさの対空に便利。
スーパー
- 新技フライングパワーボム・アトミックスープレックスが使えるようになった。
- スクリューがボタンの強弱で威力が変わる。飛ぶ高さが違うので、見てわかる。
また、間合いの外で入力するとつかみ損ねたポーズで少し硬直する。
- ダブラリの最初の1フレームに攻撃判定がなくなった。
- キックのラリアットがクイックラリアットになった。1回転少ない。
- しゃがんでいる相手の近くでもラリアットを出すと一度だけ削れる。
- 空中投げができるようになった。投げのスペシャリストとしての地位確定。しかし偶然以外で見られることはない。
- 投げ・つかみのボタンが変わった。使うのはどうせパイル(中パンチ)のみ。
つかみが離れるときに硬直していて屈辱技ができなくなった。
- 斜めジャンプ中にレバーを下にいれて中キックでもひざが出せる。中ひざは足払い対空に勝つ。
- チョップの当たりところがダッシュと同じに戻った。チョップスクリュー復活。
エックス
- スーパーコンボはファイナルアトミックバスター。アトミックしてスクリューする。間合いが狭くて使いづらい。
- 新必殺技のバニシングフラットが使える。飛び道具を消せるが、スキが大きい。
- クイックラリアットで下タイガーをすりぬけられる。
- レバー横の中・大パンチで地上頭突きが出るが、ピヨり値は他の中or大の通常技と同じくらい。ダブラリミスでしか見かけない。
- チョップの当たりどころがターボと同じひじで当たるように戻った。
- 立ち中Kの攻撃判定が長くなり、ベガっぽく使える。特にリュウ・ケン戦で有効。
- 立ち大Kの判定がよくなり、サガットの跳び込みさえ一方的に落とせる。
対戦用戦略
- 四段攻撃
- めくりボディプレス立ち中パンチ立ち小キック大足払い。
- 五段攻撃
- めくりボディプレス地獄突き*3大足払い。ガードされたらスクリューに変える。
- サイクロンボンバー
- めくりボディプレス中足払いダブルラリアット。星確実。
- バニシング5段<・・・・X>
- めくりボディ地獄突き*2立ち小パンチバニシング。その後スクリューの入る距離だが、逃げられやすい。
- ファイナル連携例<・・・・X>
- めくりボディ立ち小パンチ*nバニシングの後FAB。普通は逃げられてしまう。
- 立ちスクリュー
- 前、下、後、上と入れてボタンを押すと、ジャンプせずにスクリューができる。
- 弾きスクリュー
- レバーを弾くようにして1回転コマンドを高速に入力する方法。ほとんどしゃがみモーションを見せずに吸うことができる。
- レバーの持ち方は、ゆるいかぶせ持ちが基本。
- 右向き時:前進時は人差し指でレバーを倒し、回すときは人差し指は放して親指をレバーにひっかけながら左下に弾く。
- 左向き時:前進時は親指でレバーを倒し、回すときは親指はそのままで中指で左下に弾く。
- 端へ行けスクリュー
- スクリューは必ず画面端へ向かって跳ぶようにする。常識。
ボタンを押すときに近い端のほうにレバーを入れておく。
- くらい投げ
- 相手の跳び込みにダブラリを出して、一方的にくらったらスクリュー。
- 当てスクリュー
- 跳び大パンチスクリュー。ガードされたら歩いてスクリュー。
- 大足スクリュー
- 相手の起き上がりに大足払いを重ねてスクリュー。
- ドロップキックスクリュー
- 跳び中キックスクリュー。ターボなら小キックからでもよい。
- つぶしスクリュー
- 跳び小キックなどで相手の返し技をつぶしてスクリュー。
- ターボから、アッパーカットやラリアットに対して使う。
- チョップ連打スクリュー<ND・S・>
- めくりボディプレスチョップ連発スクリュー。ターボ・エックスでは不可。
- 四段スクリュー
- めくりボディプレス立ち中パンチ立ち小キックスクリュー。
- 脅しスクリュー
- 当たらない立ち大・中キックで脅して立ちスクリュー。
- ガードスクリュー
- 起き上がりなどにレバーを一回転してガード方向に入れてパンチ。
- 速ラリスクリュー<・・T・・>
- 速ラリで相手の足払いをスカしてスクリュー。
- ボタン離しスクリュー<NDT・・>
- スクリューはめのときにボタン離しでかける。
- スクリューのときに無敵技を出されても大丈夫。スーパーからはスカりポーズが出るので不可。
- ダイエット
- 跳び大キックを早めに出して着地前に姿勢が変え、対空技をスカすこと。着地スクリューが有効。
- エステはめ
- 相手の起き上がりに立ち小キックからつかみ技。スクリューにしないのが屈辱的。
- 屈辱技
- つかみ後、立ち中キック(鶴の拳)・ひざ(鷹の拳)・頭突き(変身)。
- お笑い連続技
- めくりボディプレス地獄突き立ち中パンチ立ち大パンチ。
- 跳び中キック地獄突き立ち小キック立ち中キック。
- めくりボディから中パンチ大パンチや中パンチやくざ。
- 置きやくざ立ち小キック大足払い。立ち小キック*2大足払い。
- 跳び大パンチ立ち大パンチ。立ち小キック立ち大キック。
- 地獄突き立ち大パンチ。めくりボディ逃げボディ。下り頭突き登り頭突き。
- 小ひざ地獄突き立ち小パンチ立ち小キック立ち大パンチ。他まだまだある。
ピヨらせたら
初代
- 全キャラ
- めくってスクリューはめ。絶対に逃がさないように。
スクリューにつながないとき
- めくれるとき(ダメージ優先)
- 基本はめくりボディプレス立ち中P立ち小K大足払い。
ザンギにはめくりボディ立ち中Px2大足払い。
- めくれるとき(その後の形優先)
- サイクロンボンバーから再度めくりにいく。
バルログには、ボンバー時にレバーを前にいれないとラリアットが当たらない。
春麗にはボンバーは入らないので、めくりボディ着地ラリアット。
- めくれないとき
- 基本はJ大P立ち中P大足払い。
スクリューにつなぐとき(ダッシュ、スーパー)
- ブランカ
- めくりボディプレス立ち中パンチ小足払いスクリュー。
- 本田・バルログ
- めくりボディプレス立ち小Px3スクリュー。
- 春麗・バイソン・サガット・ベガ
- めくりボディプレス立ち小Px4スクリュー。
- リュウ・ケン・ガイル・ダル
- めくりボディプレス立ち小Px5スクリュー。
- ザンギ
- スクリューにつなぐの禁止。
スクリューにつなぐとき(ターボ・エックス)
- ブランカ
- めくりボディ立ち中パンチ立ち小キックスクリュー。
以下駄文
スクリューの出し方について
スクリューのコマンドは、レバーが上に入っていないといけないため、まともに一回転をやっているとスクリューがかかる前にジャンプしてしまう。そのために、様々な工夫で跳ばないようにしてスクリューをかけることが要求される。その方法のいくつかを紹介することにする。
- ジャンプしてスクリュー
-
スクリューの時にジャンプするのがこわいなら、最初から跳んでしまえ、という考え方の元に生まれた方法。初代スト2が出た直後ではスクリューはこの方法しかないと思われていた。ジャンプ中にレバーを一回転して着地してパンチを押せばよい。応用として、跳び大パンチ当てスクリューやひざをガードさせてスクリューなどがある。
- スクリューはめ
-
スクリューはめとは、相手を動けなくしてスクリューをかけること、と思われがちであるが、実は自分も動けなくしている、という点も見逃せない。というのは、小足払いスクリューを例に取ると、これは小足払いで相手を動けなくするとともに、小足払いのモーションの最中にレバーが上に入っていてもジャンプしない、という利点も生かしているのである。しゃがみ中パンチスクリュー・大足払いスクリューが同類。
人によっては、地獄突きスクリューや立ち小キックスクリューなどを後述の立ちスクリュー入力でおこなっているのをよく見かけるが、実はこれらもレバー一回転で出せる。小足払いスクリューのタイミングで馴れてしまうと、回すのが少し遅めになってしまうために、同じようにやろうとすると跳んでしまう。地獄突きや立ち小キックはほかの技に比べ戻りが早いので、少し急いで回してほんの少し待ってから小パンチでかけるとよい。立ちスクリュー入力に比べて失敗の確率は少ないが、大スクリューがかけにくいのが難点(スーパーからは大小で威力が違うため)。しかし、失敗しても地上にいられるので間合いが離れないですむという利点は見逃せない。
スクリューはめはすべてタイミング次第ですべてレバー一回転で出せるので、チョップ連打スクリューや立ちパンチキャンセルスクリューなどに応用できる。具体的な回し方は後述することにする。スクリューはめに限らず、立ちキックで脅してスクリュー・ターボでのキックラリアットで足払いをすかしてスクリューなどのように、なにかの技を出してからスクリューの時にも使える。
- 硬直させられてからスクリュー
-
スクリューはめとは逆に、なにかの原因で自分が硬直したときに、硬直がとぎれた瞬間をねらってスクリューをかけること。起き上がりスクリュー・くらいスクリューが代表的なもの。
起き上がりスクリューは、相手が近くの地上にいるときに、起きあがる前にレバーを回して、起きあがる一瞬前にパンチを押す。
くらいスクリューは、相手が跳び込んできて打点の高い攻撃をしたときに、のけぞっている間にレバーを回せばよいのだが、そうそう高いところで攻撃してくる相手はいないので、跳んできたらダブラリを出して一方的に破壊されたらくらいスクリューをかけるのが普通。ダブラリが出ていながら打点を低く当てるのは不可能なため、ダブラリで返せるかくらいスクリューが必ず入る。これができると、大抵の跳び込みは返せるが、これを装備していると相手は普通跳んでこない。食らいスクリューを防ぐために、空中キャンセル必殺技(竜巻・コンドル)や高め当てからの着地昇龍(厳密にはこれでは防げないが)などがあることに注意。
- 立ちスクリュー
-
スクリューをかけるなら、できる限りレバー一回転にして、失敗しても地上にいて間合いが離れないようにしたいのだが、それでも仕方がないときは立ちスクリュー入力しかない。足払いすかしスクリュー・跳び込みをしゃがんでかわしてスクリュー・ジャンプ大パンチをガードさせて歩いてスクリューなどに使う。
前進立ちスクリューなら、前→下→後→上→パンチ。後退立ちスクリューはこれと逆回しで、後ろ→下→前→上→パンチ。スクリューは画面端に向けてかけたいので、前進から前へ跳びたいなら上のあと前上にいれてからパンチ、後ろへ跳びたいなら上の時にパンチ。後退から後ろへ跳びたいなら上のあと後上へいれてからパンチ、前へ跳びたいなら上の時にパンチ。普通は前進したら前、後退からは後ろへ跳びたいので、ほとんど一回転からかけることになるが、下から回れば間に合う。
荒技としては、ヨガフレイム(逆フレイム)まで回ったところで中パンチを押して、急いで上まで回して小パンチを押すと、中パンチが一瞬見えてキャンセルさせてスクリューをかける、という方法がある。これだと、相手が間合いに入っていないときにおこなっても単に中パンチが出るだけで、ジャンプしないという利点があるが、非常に難しい。スーパーからはスクリューのスカりポーズがあるので、この方法はちょっと意味薄。エックスではバニシングが出てしまうので全く無意味(中キックあたりでやるべきか?)
スクリューのメカニズムは、ニュートラルを通らずに上下左右の4方向にいれてからパンチ、ということなので、立ちスクリューのミスは大体は上に入っていないうちにパンチを押してしまっていることが多い。斜め上だけでなく真上に入っていないとスクリューにならないので気をつけること。
スクリューはめについて
スクリューはめをするときに、レバーをどう回すかは人それぞれだが、確実な方法をあげておくことにする。着眼点は、自分の硬直と相手の硬直。自分の硬直が解けていなければスクリューが出ないし、相手の硬直が解けていなければスクリューにならずに地獄突きなりつかみそこねになる、ということで、両方の硬直が解けていないとかからない。なお、投げはめになってはみっともないので、基本的には小パンチでおこなう。投げの範囲の外の時は大でも中でもかまわない。とくに、スーパーからは威力が違うので、できるだけ大でだせるようにしたい。
- 足払いスクリュー
-
レバーが下からいけるので一番楽。それだけに、対戦でやっていると素人だと思われることがある(それでも返しづらい)。レバーをしゃがみガード方向から一回転してしゃがみガード方向でパンチ。回転する方向はどちらでもかまわない。足払いを出したらすぐ回し始める。小・中足払いの時は急いで回し、大足払いの時はゆっくり回す。失敗して跳んでしまうときは回すのが遅く、足払いのあと何も出ないのはパンチが早い。
- 地獄突きスクリュー
-
やっていることは小足払いスクリューとほぼ同じだが、タイミングがわずかに違う。小足払いスクリューよりも急いで回してパンチ。ボタンのタイミングは同じだが、足払いスクリューよりも少し早めに回し終わってから、一拍待ってパンチを押す。失敗で地獄突き*2になるときは、ボタンが少し早い。ほかの失敗は足払いスクリュー参照。
- 立ち小キックスクリュー・立ち小パンチスクリュー
-
レバーがニュートラルから回し始めるのが慣れるまでは難しい。立ち小キックの時にはニュートラルで、当てたら上から急いでしゃがみガードまで回してパンチ。失敗して地獄突きなどが出ることが非常によくあるが、地獄突きスクリューと同じように、一拍待つのが足りない。地獄突きの時よりも遅めのタイミング。
- 立ちキックすかしスクリュー
-
厳密に言えばはめではないが、自分が技を出しているときに回すということで、並べて書いておくことにする。中・大キックといえどもタイミングはかなり早めで、ほぼ足払いスクリューと同じと考えてよい。相手が硬直しないので、キックの空振りの間に回しておき、モーションが終わったらパンチ。
- その他のはめ
-
立ち中パンチ・立ち中キックからなら、自分の硬直が終わったときにかければよい。しゃがみ大パンチのときは、相手の起き上がりにかなり前に置いておき、硬直が終わったときにかける。これらは使わないので、ほかのはめで慣れておけば練習なしでも出せるようになる。所詮はお遊び技。
スクリュー理論
- 小足払いスクリューか立ち小キックスクリューか
-
スクリューはめをする方法として代表的なのが、小足払いスクリューと立ち小キックスクリュー。二つとも似たようなもので、立ち小キックスクリューのほうがやりにくいのに、なぜ立ち小キックにこだわるのか、という問題。これは、それぞれの長所短所を見てみればわかる。
小足払いスクリューの利点の第一点は出しやすいこと。コンピュータ戦で練習している姿もよく見られる。小足払いは自分が硬直している時間が長いので、レバーを回してもジャンプしないことが多いためである。しかも、自分の硬直と相手の硬直が解けるのがほぼ同時であるため、タイミングが早すぎて失敗することはまずない。第二点は、中足払いスクリューと混ぜると相手が必殺技で返しにくい、ということもある。
立ち小キックスクリューはこれに比べて利点が多い。まず第一に、立ち小キックは遠くまで届くので、起き上がりに置くにしても相手の投げ間合いの外からスクリューはめにいける、という点。小足払いスクリューだと、重ねを失敗すると相手に起き上がり投げを食らうことがあるが、立ち小キックなら起き上がり投げを入力しても投げにならずに通常技が出るので、その技が出る前に立ち小キックが当たる。第二に、立ち小キックは戻りが早いので、続けて大足払いを出せば連続技になること。これは、立ち小キックスクリューと見せかけてスクリューの時に必殺技を入力させ、実はスクリューに行かずに大足払いで転がす、という2択戦法がとれることになる(立ち小キック大足払いなら、大足払いの時には必殺技が出せないため)。このあたりの読み合いは下記の表を参考のこと。
小足払いスクリューの欠点は、簡単であるがために美しくないこと。これをやっていると素人と思われてバカにされる。たとえそれ以外の技がうまくても認められない。
立ち小キックスクリューの欠点は、近すぎるとストンピングが出ること。めくりボディ地獄突き立ち小キックスクリューとやろうとして、ストンピングが出てしまうことがある。それでタイミングがずれて相手が必殺技をミスることもあるが、投げ返されることが多いので、これはいただけない。
つなぐ技 | 読み | 立ち小キックから | 小足払いから
|
スクリュー | ◎ | ○スクリューがかかる | ○スクリューがかかる
|
× | ×必殺技を食らう | ×必殺技を食らう
|
大足払い | ◎ | ○大足で転がせる | ×必殺技を食らう
|
× | △大足がガードされる | ×必殺技を食らう
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様子を見る | ◎ | ○必殺技をスカらせる | ○必殺技をスカらせる
|
× | △静かな時が流れる | ×投げを食らう
|
- 地獄突きスクリュー
-
スクリューはめの中で、返されにくさという点ではおそらくナンバーワンの方法。相手にしてみればいつスクリューが来るのかわからないので、必殺技で返すのが難しい。ある程度確実性があるのはザンギ同士くらいか(レバーぐるぐる)。
例を挙げると、めくった場合は地獄突き*0〜*4まであるので、コマンド系にしても、確実に返すためには5連続で入力せねばならず、途中で一度でも食らったら最後を大足払いでしめられてしまう。リュウ・ケンなら5連続ガード昇龍が完全な返し方だが、完璧にそんな入力ができる強者には、途中から立ち小キック大足払いにしてやれば入ることが多い。
少し違った使い方としては、ブランカの起き上がりに遠目から地獄突きの先を重ねてスクリューをかけると、起き上がりローリングを防ぎつつスクリューがかかる。ターボまでは、地獄突き小スクリューにしておけば完全。起き上がりだろうが地獄突きの後だろうが、ローリングを地獄突きで破壊して再びはめにいける。
さらに高度な技としては、相手の起き上がりに地獄突きの戻り際を重ねるというものがある。これは、起き上がり必殺技を出されてもガードできるが、相手が何も出さないと地獄突きをガードさせられるという利点がある。もちろん、必殺技をガードしようが、地獄突きをガードさせようが、スクリューにつなぐのである。
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