スト2 バグ編

初代でのバグ

ダッシュでのバグ・お笑い技など

ターボでのバグ

スーパーでのバグ

エックスでのバグ

ハイパー(AC)でのバグ


初代でのバグ

512必殺技、512ガード
 これらはバグではなく、わざとプログラミングされたものだそうだが、ここに書くことにする。
 512必殺技は、必殺技の入力をしなくても、ボタンを押すだけで必殺技が出てしまう現象。512分の1の確率で起こることからこう呼ばれる。キャラとボタンによって出る必殺技が決まっている。
パンチキック
リュウ・ケン波動拳竜巻旋風脚
本田スーパー頭突き
春麗百裂キック
ブランカ電撃
ザンギエフダブルラリアット
ガイルソニックブームサマーソルトキック
ダルシムヨガファイアー
 512ガードも同じようなもので、レバーをガード方向に入れなくても、512分の1の確率でガードできてしまう現象。技を空振りしている途中でもおかまいなしにガードしてしまうので、相手にやられるとすごく納得がいかないが、自分がやるとすごく嬉しい。

投げられない
 投げでピヨらせたら、ピヨってる間は投げが入らない。
 エックスまで継承。仕様か?(^^)

レバー真上で投げ
 レバー横+ボタンで発生するいわゆる特殊技は、下記5キャラはレバー真上でもなぜか出せる。
 ただし、レバー真上と同時にボタンを押さないとジャンプしてしまう。
 なお、これはエックスまで継承なので、ダッシュ以降のキャラもあわせて掲載した。
中P大P小K中K大K
本田前へ投げ鯖折り2段ひざひざ折檻
春麗NX左へ投げ左へ投げ
DTS左へ投げ左へ投げ蹴り逃げ背中蹴り
ブランカロッククラッシュ噛みつき
ガイル左へ投げ右へ投げひざ延髄斬り
DTS左へ投げ右へ投げひざ延髄斬り
左へ投げ右へ投げ 又は
バーンストレート
ひざバックソバット延髄斬り
バイソンつかみ通常の大P

2ヒット吹っ飛び
 ジャンプしようとしている相手に連続技を入れようとすると、2ヒットしたところでなぜか相手が吹っ飛んでしまう。さらに不思議なことに、2ヒットでなく1ヒットで止めた場合、相手は吹っ飛ばない。
 エックスまで継承。仕様か?(^^)

縦座標の端数処理
 キャラの縦座標には端数(1/256単位)がある。端数自体は判定処理や表示に影響しないが、端数が積み重なって1を超えると、通常と異なる挙動になることがある。端数が積み重なるというのは本来想定していなかったと思われるが、あるバグにより発生してしまっている。

 そのバグは、着地時に端数を0にしていないというもの。ジャンプなどで空中に浮いて降りるときの縦座標の処理の中に端数があるが(データ編参照)、着地したときに小数点以上は0にするが、小数点以下の端数を0にしていない。
 例えば、リュウの前ジャンプを例にとると、着地直前の各フレームではこのようになっている(カッコ内が端数)。
 17+(240/256) → 11+(224/256) → 5+(96/256) → 0+(160/256)
 着地時の0+(160/256)は本来計算なら-2+(160/256)で、着地しているので小数点以上は0にリセットしているが、小数点以下の端数160/256が残っている。
 この状態でもう一度ジャンプすると、同様に
 18+(144/256) → 12+(128/256) → 6+(0/256) → 0+(64/256) 着地時は本来 -1+(64/256)
となり、端数64/256が残る。このケースでみると、2回目のジャンプでは1ドットずつ高いことがわかる(着地前の3フレームに限れば)。

 これにより、ガイルの垂直ジャンプが4回に1回だけ1フレーム長くなる、長距離弱スパイラルができる、大足波動に大ヘッドが当たったり当たらなかったりする等が発生する。
・ ガイル垂直ジャンプ:端数0/256〜191/256で通常、端数192/256〜255/256で1フレーム長くなる。
・ 弱スパイラル:端数0/256〜111/256で短距離(横108ドット)、端数112/256〜255/256で長距離(横115ドット)。
・ 大足波動に大ヘッド:端数0/256〜127/256でヒット、端数128/256〜255/256でスカる。

 そのほかに空中の時間が1フレーム長くなるのは、エックスでは
・ 全キャラ:転んだとき(大足系、必殺系とも)
・ 春麗:蹴り逃げ
・ ブランカ:大バーチカル、バックステップローリングのバックステップ部分、グランドシェイブローリングがヒットした跳ね返り
・ ガイル:ヘビースタブ
・ ホーク:小トマホーク
・ フェイロン:レバー中K(レバー前・後ろとも)、大烈空脚
・ キャミィ:小フーリガン
・ ディージェイ:小ソバット、ソバットカーニバルの1段目と2段目

 また、リュウ・ケン・ゴウキの竜巻とブランカのローリングには、縦座標の端数をリセットする効果がある。

 エックスまで継承。仕様か?(^^)

ファイナルラウンドでリセット
 通常は10ラウンド目がファイナルラウンドで、そこでドローかダブルKOするとゲームオーバーになる。しかし、以下の手順を行うとゲームオーバーにならずリセットしてしまう。
・1クレジット対戦モード(1クレジットで対戦できるが、どちらが勝ってもCPU戦にならずゲームオーバーになるモード)にする
・8ラウンドまでドローかダブルKOする
・9ラウンドでどちらかが勝つ
・ファイナルラウンドで反対側が勝つ

 通常、9ラウンドで決着がつかなかった場合、強制的に両者1本ずつ取ったことになってファイナルラウンドを迎えることになるが、上記条件を満たすと9ラウンド目の勝者のみが1本取った状態でファイナルラウンドを迎える。そこでドローかダブルKOするとリセットするのである。

 基板だとリセットになるが、アニコレでやるとリセットせずラウンド11に突入し、以後ドローかダブルKOをし続けるといつまでもゲームが終わらなくなるという超常現象が起きる。→動画
 ファイナルラウンドの次のラウンドは、開始時の「ラウンド ○」という表示が出ず、「ラウンド 昇龍拳!」という音声が出る。
 ラウンド昇龍拳の次はラウンド竜巻旋風脚、その次はラウンドどすこい、などと変わっていき、ラウンドラウンドやラウンドファイトになったり、ラウンド<ステージBGM>になって本来と違うBGMで戦うことになったりする。

病気持ちのリュウ
 リュウがピヨったときに、カウンターダメージになる瞬間がある。

リュウ対リュウ対決
 IIでは同キャラは使えないはずなのだが、プログラムの穴をついて、リュウに限り同キャラ対戦ができる。両方白リュウなので、見分けづらくて面白い(特に投げ合ったとき)前提として、乱入可能・コンティニュー可能であること、3クレジットぶんのお金があること(^^)。
 まず1Pでスタートし、COMに殺され、コンティニューのカウントダウン中に2Pでリュウでコンティニューし、1Pが乱入すると、カーソルがリュウどうしになっているので、スタートを押す。
 同キャラやりたきゃ、ケンでやれって(^^)。

ザンギエフ小足払い連打
 ザンギエフで小足払いを出してすぐ下小Pを連打すると、なぜか小足払い連打になる。いつスクリューにいくかわからないのも怖いが、ピヨからめくりボディ小足払い連打で死ぬのも怖い。

ガイル封印
 ガイルが技の出戻りに相手の技をくらうと、ソニック・サマーが出なくなる。これのおかげで春麗の対ガイル相性がかなり違う。でも、ガイルが地上技を空振りすると直る。

ガイル必殺技猶予
 ソニック・サマーとも、コマンド成立と同時にボタンを押しても出せない。ボタンを1フレーム以上遅らせる必要がある。
 ダッシュ以降は直っている。また、ハイパーのNガイルでも直っている。

ヨガ消えーる
 使用キャラはダルシム。敵がどのような状態でもできる。やり方は、理論的にはヨガファイアー(フレイム)と同時に立ち中キックを出す。中キック空キャンセルヨガファイアー(フレイム)という感じ(中スラかも)。実際には、ヨガファイアー(フレイム)のコマンドを入れて中キックとほぼ同時に大パンチを押す。中キックの方がわずかに先。中キックがでるようなら大パンチが遅く、火がでるようなら大パンチが早く、立ち大パンチがでるようならコマンドに失敗している。
 ヨガ消えーるが成功するとダルシムが画面上から消え、相手に下段を攻撃されるまで出現せず、自分で動くこともできない。対戦でやるなら相手に攻撃してもらえば元に戻るが、C戦ではキャラによっては攻撃してこなくなり、タイムオーバーになってしまい、電源を落としてもらわないと治らなくなってしまう。C戦でやってはいけない相手は、リュウ・ガイル・本田・バイソン・バルログ。ただし、リュウ・ガイルでは、相手が飛び道具を撃つ寸前にすれば、消えたらすぐに波動拳・ソニックに当たって復活するが、これではやっている意味がないし、非常にタイミングが難しい。本田は、消えてから縦ジャンプされたら永久に跳び続けるので終わり。バルログは、消えてからめくられたら終わりなので、壁を背負ってなら消えてもよい。また、ボーナス面でもやってはいけない。樽の面ではよいような気もするが、消えると樽すらもすりぬけてしまうので、上からいい位置で樽が落ちてくることを祈るしかない(時間切れになるとタルとダルがいない)。
 ヨガ消えーるの副作用として、ヨガファイアー(フレイム)の無力化がある。ヨガファイアー(フレイム)を撃っても、相手の飛び道具との相打ちはできるが、相手本体には当たらずにすりぬけてしまう(一応ガード体制はとっているが)。この副作用はなるときとならないときがある。消えた後でジャンプ攻撃で元に戻されるとおきるが、地上攻撃(主に足払い)で戻されるとおこらない。これにかかると、ブランカのローリングにヨガファイアーをあわせても火をすりぬけて当たってしまい、春麗がとんできたところにヨガフレイムを出しておいても燃えずに元キックあたりを食らう、ということになる。

ヨガリセット
 ヨガ消えーると似たものとして、ヨガリセットがある。やり方はヨガ消えーるの要領で、中キックの代わりに大キックで行なう。ヨガリセットに成功すると、早い話が電源が切れる。もちろんそれでゲームは終了してしまうので、対戦で真空投げを使うガイルに対して相打ちの意味でやるくらいしか存在価値はない。とあるゲーセンでは、閉店時間にまだプレイしている人間に店員が乱入し、これで電源切って帰らせたらしい…。

中P投げで横溜め
 ガイルの中P投げ(ジュードースルー)は、そのままレバー入れっぱなしでソニックの溜めが完成してしまう。このため、投げた後にパンチボタンを押すとすぐソニックが出る。
 これは、投げた瞬間から後ろを向いたという判定になっているためではないかと考えられる。
 このこと自体は大したことではないかもしれないが、次の項目の真空投げと複合させると、大変なことになる。

真空投げ
 使用キャラはガイル。敵がガイルの延髄斬りが当たる範囲にいるときで、敵は空中にいてもよい。やり方は、理論的にはソニックのためがなくなった瞬間に延髄斬りを空キャンセルしてソニックを入力するようにする。実際は、ソニックをためておいて相手が範囲に入ったときに、レバーを前にいれてすぐ後ろに引き、大キックとほぼ同時に大パンチを押す。タイミングは大キックの方がわずかに先。
 真空投げに成功すると、ガイルが自分一人で柔道投げのポーズをとり、投げ捨てたモーションのときに敵がどこにいようと何をしていようと、あたかも投げられたように地面にたたきつけられる。もちろんダメージつき。投げのポーズに入ってしまえば無敵なので、敵が跳び込んできたときに行うときは、成功すれば安心だが、失敗すれば攻撃を食らう。言うまでもないが、対戦で使うと大ヒンシュクをかうこと間違い無し。屈辱技くらいにしておかないと、ただでさえ強いキャラであるのに、こんなサギ技まで使うと卑怯極まり無い。投げるのはC戦だけにしておくべき。
 また、前の項目にある横溜め完成バグを利用して、真空投げで転がして相手が起き上がる前に連発で投げるということができるので、三連発で投げればピヨることがあり、4連発で満タンから殺せる。連続で投げるときにはレバーを入れっぱなしでよく、ただタイミングを合わせて大キックと大パンチを押すだけでよい。レバーを入れると投げる方向が選べるので、画面端なら端の方に投げるようにレバーを入れておき、画面中央なら敵が自分に近寄るように右左を選んで投げる。
 真空投げの笑える技を紹介しておく。

昇龍拳投げ
上昇中は無敵であるはずの昇龍拳を上昇中に投げてたたきつける。
ヨガフレイム投げ
ダルシムがヨガフレイムを撃っているときに投げると、ヨガフレイムごと投げてしまう。間合いによっては転がったフレイム(見えないけど)をガイルが浴びて燃えることもある。
ピヨピヨ投げ
相手をピヨらせてヒヨコ・星が回っているうちに投げると、敵がたたきつけられるときにヒヨコ・星も敵にあわせて動く。
空投げ
ボーナス面(特に車)で垂直大パンチのうちにソニックをためて真空投げすると、敵もいないのに一人で真空投げしているガイルが笑える。
あっち行け真空
レバーを前に出すだけで真空投げをすると、敵が正面から来ているところを来た方向に投げ返してしまう。
サマー真空
相手をなるべく引きつけて小サマーソルトで落として、寝ている間に真空で投げる。
ニーパット真空
普段使わないニーパットでつなぐと面白い。
その他美しいもの
竜巻投げ・百裂投げ・バルセロナ投げ・スーパー頭突き投げ・ローリング投げ・クリスタル投げ・サイコ投げ・ダブルニー投げ・ヘッドプレス投げ
真空投げの詳細
 真空投げバグは、現象としては【空キャンセルソニックによる技化けのうちの1つ】である。
 コマンドとしては以下の2つ。
 ・横溜め → 開放 → 前 → 7〜10フレーム待ち → キックボタン → 大P
 ・横溜め → 開放 → 前 → 9〜10フレーム待ち → キックボタン → 中P
 (なお、大Por中Pは、キックボタンの1フレーム後でなければならない)
 このときに、キックボタンで出るべき技によって、化ける内容が以下のように変わる。
出るべき技化けて出る技見た目におかしい点
ムエタイ(遠近小K)短ジャブ(近小P)遠くでも短ジャブ
小足払い(下小K)しゃがみジャブ(下小P)
スラスト(近中K)長ジャブ(遠小P)近くで長ジャブ
ソバット(遠中K)フック(近中P)遠くでフック
中足払い(下中K)しゃがみ中P(下中P)
ニーパット(レバー近中K)裏拳(遠大P)近くで裏拳
トラース(近大K)トルネーディー(遠中P)近くでトルネーディー
ラウンドハウス(遠大K)ボディアッパー(近大P)遠くでアッパー
大足払い(下大K)リフトアッパー(下大P)
延髄斬り(レバー近大K)真空投げ存在自体がおかしい
 このように、遠近がひっくり返っているものがあり、冷静に見ればおかしい。
 また、化けて出たジャブには連打キャンセルがかけられるのと、化けて出た通常技にさらに空キャンセルをかけて弱ソニックを出すという全く意味のないこともできる。

失敗例と原因
失敗例考えられる原因1考えられる原因2
ソニックが出るボタンが全体に早い
延髄斬りが出る大キックと大パンチの間が長い
立ちアッパーが出る大キックと大パンチが同時相手が遠い
立ち大キックが出る全体にボタンが遅い相手が遠く、大キックと大パンチの間が長い
立ち中パンチが出るレバーがニュートラルに戻った

ガイルフリーズ
 再び使用キャラはガイル。これは真空投げよりは遥かに簡単。理論的には延髄斬りのモーションの間にソニックが出るようにすればよい。ソニックをためながらレバーを後ろにいれて大キックを押し、延髄斬りをしている間にレバーを前にいれて大パンチを押す。成功するとガイルが斜め跳びの着地寸前のポーズで固まる。ただそれだけの何の意味もない技である。脱出は相手に攻撃されるか、サマーソルトを出すかのどちらか。フリーズしたままタイムオーバーになってもぬけられるから、あせる必要はない。

ガイル固め技
 再三ながら使用キャラはガイル。ガイルフリーズよりは難しいが真空投げよりは楽にできる。第一の方法は、中パンチの投げにキャンセルをかけてサマーソルトを出すと成功。操作は、敵に密着してレバー後下でためて、レバー後+中パンチ、レバー後上+中キック、ということになる。第二の方法は、ガイルフリーズで固まったあと敵が密着しているときに、サマーソルトを中パンチと一緒に出すと成功。操作は、レバーを下にためて、上と同時に中パンチといずれかのキック。成功すると、敵がガイルに密着してやられポーズのまま動かなくなり、ガイルがジャンプしてもついてくるし、叩こうにも投げようにも相手は反応しない。脱出するには真空投げをするか対戦中以外なら誰かに乱入してもらうしかない。固めたままタイムオーバーになるともはや脱出法はないので、真空投げができない人間はやるべきでない。
 固め技と真空投げを使って、ファイティング固まりという技もできる。これは、相手を固めた直後に真空投げで解こうとすると、相手は固め技で固まり、ガイルはファイティングポーズのまま動かなくなる、という技である。自らの固まりはサマーソルトで解き、それから相手を真空投げで解く、という二段階の手順で元に戻すことができる。

ガイルリセット
 固め技と似たものに、ガイルリセットがある。中パンチ投げの代わりに大パンチ投げで行なう。これをやってしまうとヨガリセットのように電源が切れる。アッパーサマーの失敗でやってしまうことがある。アッパーサマーだけはレバーはニュートラルに入れるようにすべき。

立ちサマー
 コンピューターガイルがよく使う、ためなしのサマーソルトを人間も出せることが発覚した。ソニックと併用すると恐ろしい完全ガイルの誕生となる。やり方は、中パンチか真空投げで投げてすぐにサマーをため、投げのモーションの終了と同時にサマーソルトを出し、その後地上技を出すとコマンド完成。あとは好きなときにキックボタンを押すと、立ちサマーが出る。コツは、投げのあとのサマーのときに、サマーが出てはいけないということで、サマーのコマンドを入れたときにガイルがぴくっと動けば成功。動いてからジャンプしても着地で地上技を出せばよい。コマンド完成後は、あまり時間がたちすぎると有効期間がきれてしまうようだが、ある程度は歩いていてもよいので、コマンド完成前からソニックをためて、ソニックを追いかけてからサマーを出すと相手は驚く。512サマーがあるので、立ちサマーを出してもあまり不審に思われないので対戦で使ってもよいが、汚いのでC戦だけにしておくべき。
 注意事項としてはできない台があることで、できない台で無理にやると投げの後のサマーのときにガイルリセットのように電源が切れる。初めてやる台ではやらない方がよいだろう。

バグ技まとめ
 これらのバグ技は、できる台とできない台がある。できない台は立ちサマーのように電源が切れるものではなく、バグが直されたバージョンなので、いずれの技も出せず、ヨガリセットやガイルリセットのような電源を切る技もできない。


ダッシュでのバグ・お笑い技など

空中コンボ
 ダルシムの空中やられグラフィックで、くらい判定のある瞬間が存在する。これを利用したコンボを挙げておく。
空中踏みつけ7段
 春麗の踏みつけは空中で7発当てられる。最後のほうは画面からいなくなって、ヒット音とゲージのみ確認できる。途中でピヨっていてもおかまいなしだが、ピヨダメージはリセットされてしまう。
つかみ系1
 ザンギで、画面端でつかんで放れたところに頭突き。タイミングはちょっと遅め。つかみ自体がやりにくいのが難点。
つかみ系2
 バイソンで、画面端でつかんで放れたところに垂直ジャンプ小Pしゃがみアッパーダッシュアッパーの3段。ピヨ率が高く、タイミングも難しくない。ただ、バイソンに画面端に追い詰められてつかまれているころには死んでいるのが普通。
つかみ系3
 本田で、画面端で膝折檻でつかんで放れたところにジャンプ大K×2の2段。1発目はちょっと遅めに、2発目はジャンプしてすぐ出す。2発とも大Pで代用しても構わないが、大Pのほうがタイミングがシビア。なお、さば折りからやろうとするとめくってしまうことがあるので注意。
 この2段の後にめくりメリーゴーランドと正面メリーゴーランドと尻の3択をするのがいい攻めだが、だいたいそれまでにはダルシムが死んでいる。
つかみ系4
 ダルシムで、つかんで放れたところにドリルヘッドorジャンプ大P。画面端でなくても当たる。ドリルヘッドを当てた後、着地にスラストを表から当てるか裏から当てるかで2択にできる。
つかみ系ボツ
 ブランカは噛み付いた後に動き出すのが遅いので、何も入れられない。

永久ジャンプ
 相手を倒した後でめくると、また跳べる。これを利用して、永久に跳び越えつづけることもできる。どうやら、ダッシュのときだけ、めくると着地してから振り向くようになっていて、その瞬間にジャンプできるということのようだ。
 実はジャンプだけでなく、技も出せる。めくり蹴りで殺した後、着地で通常技を出したりできる。

ボーナス面の怪
タケコプター
 使用キャラはザンギエフで、車・ドラムカンのボーナス面で可能。車・ドラムカンに乗ってダブラリを出して横移動をすると、空中でもザンギが回る。ダブラリがきれた瞬間にすぐ次のダブラリを出せば空中で永久に回っていられる。きれたときにレバーが上に入っているとザンギは空を蹴って跳ぶ。連射があるとやりやすい。
バルログの忍術
ドラムカンの面で、下端を壊して中に入ってバック転をするとバルログが画面を縦に高速に横切る。しばらくすると元に戻る。
 春麗の終わらない現象は、どのボーナス面でもできる。ボーナス面が終わる寸前に三角跳びをすると着地してからまた跳ぶことができるので、そこでまた三角跳びをして、また跳んで、の繰返しで永久に跳んでいられる。できるからといってどうなるわけでもないので、人が待っているときは長時間はやらない方がよい。一応バルログでもできるが、永久にはならない。
技の低空空振り
 ドラムカンの面で、下端を壊して中に入り、タイガークラッシュ・サマーソルト・ニーバズーカ、といった技を出すと、頭をおさえられるので跳べなくなってしまう。サマーソルトは外側へ向けてうつとよい。また、昇龍・竜巻・スピニングバード・タイガーアッパーは、空振りはしないが通常より低いものが見られる。特に低い竜巻は笑えるしたくさん壊せるので実用的。また、中に入って待ち、相手にふっとぶ技で攻撃してもらうと、頭をおさえられてふっとべずに転がる姿が見られる(特にサガットは笑える)。
ボーナス面横ため系必殺技
 樽で転ぶとダブルニー以外はほぼ出せる。ドラムカンの高いところで燃えて倒れるとダブルニーも出せる。その他、ガイルは大足払いのうちにソニックをためられることは有名だが、垂直ジャンプ大パンチでもできる。バイソンはダッシュアッパーなら空ジャンプ中でもよいしターンパンチ中にもためられるので、ターンパンチダッシュアッパーターンパンチ…と続けるという、”落ち着けバイソン”という技ができる。車の面ではバイソンは永久運動ができる。ターンパンチか立ち大キックのうちにダッシュアッパーをためて、車に向かって立ちジャブダッシュアッパー立ちジャブダッシュアッパー…と続ける。何回も連続できると美しい。バルログは樽で転んだり、バックスラッシュの後で大クリスタルを出すと、ぐるぐるやっているうちにまたクリスタルがたまる。その応用で車の面でバック転中にためて車に向かって小小大の順でクリスタルをだすと、三三七拍子ができる。ベガでは、車などの上からスライディングして落下するとサイコがためられる他、車の面ではフェンダーを狙ってスライディングして小パンチを連打するとガリガリとあたるのでそのうちにためられ、そこから小サイコを出すと終わったときに空中にいるので斜めに落ちるベガが笑える。ベガは樽の面で永久往復の術が使える。樽で転んでサイコをため、起き上がってから小サイコを出し、その間にまたためて反対側に小サイコを出し、またためて…、と続ける。点稼ぎにもちょうどよい。
車の面でのいじめ技
 自分は上を壊さずに、下タイガー・ダルシムのしゃがみ大パンチ等で相手を攻撃する。ただし、ダルは手に攻撃されると自分が痛いのでその点は注意。サガットで上が壊れたら上タイガーをうつのも一興。
空中波動拳
 あと一撃で壊れるドラムカンの上に乗って大足払い波動拳をうつと、空中で波動拳をうっている姿が見られる。もちろんキャンセルをかけてうつようにする。
ドラムカンの面での落下技
 ドラムカンを壊さずに頂上に乗って、スピニングバード・ドリルヘッドを出すと、画面端をゆっくり下りてくるのが笑える。背中蹴りもなかなかよい。他の技でやると一気に下りてきてしまうのであまり面白くない。
垂直三角跳び
 ドラムカンをうまく壊して縦に3つならぶようにして狭い方に入り、壁に向かってレバーを斜め上にいれると、垂直跳びを繰り返してどんどん上に上がっていく。
ワープ
 対戦中でバルログで車の面のときに、車に密着して相手を車の方向に向かって投げると、相手が車の反対側にワープする。これは敵によりけりで、少なくとも春麗ではできる。バイソンではできなかった。細い敵ならできるようだ。
空中投げの練習
 相手に車の上の端のほうに乗ってもらい、下から空中投げをかける。バルログ・春麗はもちろん、ガイルもフライングメイヤー・フライングバスタードロップ共に可能。
その他
 ダルシムで左下→右下→左下…とやるとちょっと笑える。

C戦技の怪
 コンピュータ戦では相手が馬鹿なのでいろいろな笑える技がある。楽に倒せる技の他、何の意味もない技もある。跳び込み足払いや、立ちジャブ連打タイムオーバー待ちの他にも様々なものがある。
対サガット
 当て投げがきくだけで情けないのに加え、縄飛び投げも改良されていない。しかし、それを上回る情けない技がある。サガットの目の前で逃げ跳び蹴りをすると、サガットはタイガーアッパーカットをうってわざわざ蹴りに当たりにきてくれるのだ。別に蹴りでなくともパンチでもできる。ダル・ベガ以外ならどのキャラでもできるだろう。  また、リュウ・春麗では大道芸がある。遠くからサガットが上下の順でタイガーをうつことを先読みして、上タイガーを引きつけて大竜巻・大スピニングバードをうつと、上タイガーを無敵時間にすりぬけ、下タイガーを跳び越し、下降中にアッパーカットをスカすことができる。ブランカでは、上タイガー連打を先読みして、歩いて上タイガーをスカしてかみつく、というわざもある。かみつきがはなれたらまた歩いて近寄ってかみつく。
対ザンギ
 四天王はリーチの長い技があるので、バイソン・サガットは立ち大パンチ、バルログはしゃがみ大パンチ、ベガは立ち大キックを遠くから当てるとザンギはガードしない。連発で当てるとピヨらせられる。しかし、間合いを誤るとダブラリ・大足払いをくらって倒される。なお、バルログに限りこのパターンは本田・ブランカ・サガットにも通じる。また、春麗では大スピニングバードをだしているだけで勝ててしまう。
対本田
 中の技などを目の前にうつと反応して大チョップをうってくるが、これでチョップが出る前にくらってくれる。リュウ&ケン・春麗・バイソン・サガット等でできる。キャラにより出す技は違う。その他としては、目の前でジャブを空振りするとバックジャンプする性質を利用し、端に追い詰めてからバックジャンプさせてうち落とす方法もある。ヨガフレイムで燃やすと最高。追い詰めてからリュウ&ケンがジャブ連打すると、本田は端でうろうろするのも笑える。
対ベガ
 目の前で何かを空振るとサイコをだすことを利用し、ジャブサマー・ジャブ昇龍・ジャブアッパー等で落とす。また、ケンでは大昇龍で踊るだけで勝てる。サイコをだされても下をくぐっていくだけだし、跳んだら昇龍が当たる。端に追い詰めるとさらによい。ブランカの場合は、少し引きつけて中足払いをだすとベガは立ち大キックをしてくるが、しゃがんだブランカには当たらないのでほぼ無防備になり、そこにしゃがみの技が当たる。のびーるなら連続でまたパターンにはまるのでピヨらせやすい。

真空投げ
 ストIIではガイルで有名な真空投げがダッシュでもあるらしいという噂が流れたことがあった。
 まずはアッパー昇龍投げ。リュウでアッパー昇龍をうって敵が通常より遠く離れた場合に投げのコマンドをいれると投げられる。中キック+大パンチでアッパー、小パンチと小キックで昇龍をうつ、という話もある。
 次にガード昇龍投げ。リュウでしゃがみ中パンチに続けてガード昇龍をうって投げのコマンドをいれると投げられる。キャンセルはかからなくてもよいらしい。
 似たようなものがまだある。アッパーか正拳にキャンセルをかけてヨガフレイムの逆を入力して大パンチと大キックを押す、というもの。
 他にも、サガット・ベガにも真空投げはあるようだ。特にベガの真空投げは範囲がなく、どこからでもできるらしい。一部の噂では全キャラあるとの話もある。なお、一時話題になったねりちゃぎ昇龍投げはガセネタ。
 後から考えると、全部ガセネタっぽい。それはそれで面白いからいいか。ちょっとしたウソでも日本中に広まった時代だったなぁ。

コピー版ダッシュ(レインボー)
 アメリカ・香港で出回ったダッシュのコピー版(レインボーとか偽ターボとか呼ばれた)が日本でも輸入された。あまりに笑えるその内容をかいておく。
 ベガ以外の飛び道具のないキャラも波動拳が撃てること、跳び道具は上下に揺れること(誘導弾になるものもある)、小の飛び道具が異常に遅いこと、中・大飛び道具が異常に速いこと、飛び道具が画面上にいくつでも出せること、横ため系の技のため時間がコマンドと同じくらいに短いこと、空中で必殺技が出せること、全キャラ足が異様に速いこと(ブランカのローリング並み)、大竜巻・大サイコの飛行スピードが目に留まらぬほど速いこと、バイソンのダッシュストレートがファイナルターンパンチよりも速いこと、ゲーム中にキャラが変えられること、テレポートができること、リュウの大昇龍が斜め45゜に跳んでいくこと、といったところが違い。
 リュウ・ガイルがあまりにも強い。ガイルはソニッソニッソニッ…といった感じでソニックが高速連射できる。これをきちんとやられただけで全キャラ終わる。ひとつ当たればたくさん当たってピヨり、恐怖のソニック七段でまたピヨる。リュウの波動拳連打も怖いが、大竜巻・大昇龍がもっと怖い。波動拳をバックジャンプしてさえ大昇龍は当たるし、突っ立っていると大竜巻が当たる。この二人があまりにズバ抜けているため、面白くない。ザンギの空中スクリュー・ダルの空中大スラドリル・CPU起き上がりザンギあたりは非常に面白いのだが、あまりに勝ちたがる人々が多いので、こちらもリュウを出さざるを得なくなってきてしまうのが実情。すこしは遊べよな。
 本来コピーバージョンが出回ることはカプコンにしては大打撃であって、儲けを横取りされた格好になってしまう。一部の噂でこれがストIIターボだと言われたためにコピー版騒ぎが起きたようだが、このようなことが多発してはならない。このコピー版はバランスが悪いため、ゼビウスほどのことにはならないとは思うが、それでも香港人はやることが汚い。日本のプレイヤーには良いものを良いと認める目をもって欲しいものである。ちなみに、この基板はカプコンが回収中で、これを置いているところは営業停止になるということである(そりゃそうだ)。
 ま、これはこれで面白かったけど。(爆)

 上記は現役稼働時の状況だが、その後なぜかレインボーの大会なども開かれて対戦の研究が進み、ガイルのほかバルログ・ブランカが上位となっているようだ。バルログは大波動つきクリスタルでの永久削り(脱出不能)、ブランカは大波動つき電撃で1回削ってから斜めローリングで画面外脱出してタイムオーバー狙い。よくこんなこと思いつくことで。

 レインボーとターボの関係については、当時の開発の方が裏話を動画で話している。面白いなと思ったのはこんなところ。
・レインボーを打ち消すためにターボを開発することになった(ターボの噂話を先取りした誰かがレインボーを作った、という順番ではない)。
・カプコン側では高速化の手法(Vsyncを飛ばすということらしい)は思いついていなかったので、レインボーを逆解析してターボの開発に活かした。


ターボでのバグ

痛くない大パンチ
 バイソンの近い大パンチは1ドットしか減らない。ドロー狙いのときにこれやってつかみ殺す人が多かった。(^^)

謎のテレポート
 ダルシムの裏回りテレポートは、連続で出すと方向が狂う。これはエックスまで継承されている。
ダルシム左側 ※1ダルシム右側 ※2
↓右へ入力↓左へ入力↓右へ入力↓左へ入力
ダルシム右側 ※3※1へ※2へダルシム左側 ※4
↓右へ入力↓左へ入力↓右へ入力↓左へ入力
※4へ※2へ※1へ※3へ
 この表だとややこしいが、「裏へ回ったときの連続テレポートはコマンドが逆になる」と覚えればよい。
 さらに調べてみると、空ジャンプめくりからのテレポートでも同様の現象が起こる。どうやら、「コマンドを入力してからボタンを押すまでに振り向いてしまうと、テレポートの方向が逆になる」ということらしい。

グラフィック飛び
 速すぎて実はよくグラフィックが飛んでたらしい。肉眼じゃわかんないけど。

車に永久コンボ
 車の左側から、バーチカル→ローリングや、登り蹴り→小昇龍(ケン)などをやると、キャラが車の左上にはりつき、ガリガリと永久に壊し続ける。
 タイムオーバーになったら戻せない。

あと何かなかったっけ?


スーパーでのバグ

同キャラ同色対戦
 1P色でしかできないが、片方が1Pカラーでプレイ中に、乱入者がそのキャラの隣にカーソルをあわせて、そのキャラの方にレバーを入れると同時に小パンチで選ぶと、同色で対戦できる。IIと同じで見分けづらくて面白い。ただ、同キャラだからつまらないという話も(^^)。

リバーサルできない
 どのキャラも、跳んでいるときに通常技で落とされると、着地リバーサル必殺技が出せない(ケン竜巻のみ例外)。
 ザンギのアトミックスープレックスは、起き上がりでもリバーサルできない。起き上がりに相手が密着していてもフライングパワーボムが出る。

リバーサルが化ける
 ケンの着地竜巻は、リバーサルで出すと、直前に入力した必殺技に化ける。直前に出した必殺技、ではないことに注意。例えば、空中吹っ飛び状態で昇龍拳を入力し、着地リバーサルで竜巻を入力するとなぜか昇龍拳が出る。同様に波動拳も出せる。
 気功拳は、リバーサルで出すと小中大が使い分けられない。リバーサルだと直前に出したものに化ける。例えば、大気功拳を出した後にリバーサル小気功拳を出そうとしても大気功拳になってしまう。
 ヨガテレポートは、リバーサルで出すと前後遠近が使い分けられない。リバーサルだと直前に出したものに化ける。ラウンド最初のテレポートがリバーサルだった場合は、近め後ろ(めくらない)テレポートになる。
 トマホークバスターは、リバーサルで出すと小中大が使い分けられない。リバーサルだと直前に出したものに化ける。例えば、大トマホークを出した後にリバーサル小トマホークを出そうとしても大トマホークになってしまう。
 ベガのデビルリバースは、リバーサルで出すと直前に出した必殺技に化ける。直前に出したのがダブルニーだと、デビルリバースが化けたダブルニーに続けて普通のダブルニーが出せて、ナイトメアっぽくなる。直前に出したのがデビルリバースだと普通にリバーサルデビルリバース、ラウンド開始後必殺技を出していなければサイコが出る。
 ケン・ダルシム・ホークは、いずれもエックスまで継承。
 春麗・ベガは、エックスではSキャラにのみ継承。エックスキャラは正常。

ボーナス割引
 ピヨったときにピヨから復活しつつリバーサルを出すと、リバーサルぶんのボーナスしかもらえない。

相手を無敵にする百裂キック
 ボーナスステージで車等の上で春麗の百裂キックを相手にヒットさせてヒットバックで下の段に落とすようにすると、相手が無敵状態になる。
 相手が春麗であれば、逆のことをもう一度やるとお互いが無敵になってちょっと面白い。

真空アトミック
 リバーサル中アトミックは間合いが無限大。
 海外版でのみ可能。

戻るスライディング
 ダルシムの小・中・大スライディングとバルログのスライディングは、右向きで出したときだけ最後に1ドット戻る(左に動く)という動作が入るため、全体の動作フレームが1F長くなる。
 エックスまで継承。

 スライディングの挙動としては、初速と減速度が設定されていて、進む速度が少しずつ減っていって0になったら止まる、というもの(ジャンプと似ている)。
 ところが、上記2キャラの右向きのときだけ、最後に速度がマイナスのときも加算(つまり減算)するという動作が加わってしまっているようだ。

 ブランカ、ディージェイ、ベガのスライディングにはこのバグがないが、これらに共通しているのは、初速と減速度に1未満の端数があること(ただし、最後には速度がピッタリ0になるようになっている)。
 ダルシム、バルログは初速と減速度が整数(ちなみに減速度は-1)。
 数値についてはデータ編を参照。

 原因となりそうなことを考えてみたが、↓これらを満たさなければならず、どうにも見当がつかないので、バグとして整理せざるを得ない。
・1P2Pにかかわらず、右向きのときだけ発生し、左向きは速度0でちゃんと止まる
・初代・ダッシュ・ターボのダルシム、ダッシュ・ターボのベガはこのバグが発生しない(初速と減速度が整数)
・ダッシュ・ターボのバルログもこのバグが発生しない(初速と減速度に端数あり)
・ハイパーのSXダルシム・SXバルログはこのバグが発生する(初速と減速度が整数)
・ハイパーのNDTダルシム、DTベガはこのバグが発生しない(初速と減速度が整数)
・ハイパーのDTバルログもこのバグが発生しない(初速と減速度に端数あり)

弱扱いの中技
 フェイロンの遠立ち中Kは、ヒットマークが弱で、コンボボーナスも弱扱い。
 音はちゃんと中技扱い。
 エックスまで継承(ハイパーではS2のみ)。

謎の連打キャンセル
 バイソンの下小Kは本来は連打できないが、連打キャンセルをかけて小Pにつなぐことができてしまう。実用性はあまりない(一部で実用にしてしまっている人もいるが)。
 やり方は、事前に立ち小Pか下小Pを出しておくだけ(当てても空振りでもいい)。その後、下小Kに連打キャンセルをかけるタイミングで小Pを押すと、あたかも同じボタンを連打したかのようにつながってしまう。
 笑えるのは、事前に出したのが立ち小Pのとき。しゃがんだまま小K→小Pと押すと、レバーは下に入っているのに立ち小Pが出てしまう。そのまま小Pを連打すれば、しゃがんだまま立ち小P連打になる(日本語がおかしいが)。それでも属性はしゃがみなので、見た目には「立ち小Pを連打しながらヘッド」とか「下小K→立ち小P×2→ヘッド」という連係とかができたりする。
 エックスまで継承。

1R目からピンチ
 スーパー以降では1R目はピンチ音楽にならないが、ターンパンチを使うとピンチ音楽を鳴らすことができる。条件は、
・相手の体力が48以上(K.Oマーク点滅しない)
・ターンパンチで殺す
の2つ。殺してしまうので、ずっとピンチ音楽を聞くことはできない。
 体力48以上を殺さないといけないので、実質的にターンパンチは5以上。(偶然が重なれば4も可能かも)
 エックスまで継承。ハイパーでは直っているが、逆のバグあり。

タイガーリセット
 CPUザンギ戦で、タイガークラッシュを出すと電源が落ちる。
 バックジャンプからのタイガークラッシュや、ザンギの起き上がりに下タイガーを置いてタイガークラッシュ、などのやり方がある。
 エックスまで継承。

攻撃する気ある?
 サガットの斜めJ小Pは、引っ込み際にも攻撃判定がある。明らかにパンチ引っ込んでいるのに相手に当たっているのがすごく不自然で面白い。
 エックスまで継承。

ヘッドプレス硬直
 相手の起き上がり等に地面スレスレのヘッドプレスをヒットさせる(スカルダイバーも出せずに着地する)と、一瞬硬直する。
 別のやり方として、ボーナスステージでヘッドプレスを出すと同じことが起きる。ただし対戦相手が画面内にいることが必要。
 エックスまで継承。


エックスでのバグ

デモでスパコン出ない
 デモでCPUがスーパーコンボを出そうとすると、画面が止まる。残り55秒になったらデモが終わる。

デモで死んでも乱入
 エックスのデモは、1戦始まった後に残り90秒くらいで乱入デモになり、2戦が始まるが、1戦で決着がついてしまった場合、「うわー」などの断末魔が響く中、乱入デモになる。滅多にお目にかかれない。

同キャラ同色対戦1
 Xリュウの小P色どうしや、Sキャラどうしの完全同色対戦ができる。コンティニュー可能な設定の台でしかできない。やり方は以下のとおり。

1.豪鬼orSキャラでスタート
2.CPUに負ける
3.コンティニュー画面で反対側で乱入(同キャラ以外)
4.キャラセレ画面でコンティニュー(画面表示は豪鬼orSキャラのまま!!)
5.時間切れで決定。
6.相手を殺して、小PカラーのXリュウorSキャラで乱入
 これにより出現するSキャラは、実は中身はXキャラなので、スーパーコンボも使えるし、投げ受け身もできる。

同キャラ同色対戦2
 ゴウキどうしは、同色対戦ができる。やり方は簡単で、ゴウキ対戦で灰色ゴウキが勝った後ゴウキで乱入すれば、乱入側も灰色ゴウキになる。

受け身をとったのに大ダメージ
 体力が少なめのときに投げをくらうと、受け身をとっていてもダメージはいつも通りだったりする。これで死ぬとかなりくやしい。たぶん、投げで死んだかどうかの判定が先に行われて、投げ受け身のダメージ割引は後に行われるからだと思う。バグと仕様の中間か。

Sキャラの必殺技キャンセル
 SキャラはXキャラに比べキャンセルのかかる通常技が増えているが、実は出が速くなっているのではなく、Xキャラよりも1フレーム遅れて当たる通常技でもSキャラだとキャンセルがかかってしまうことになっているようだ。
 まぁこれはこれでSキャラが面白いので、バグではなく仕様の部類と思っていいだろう。

痛そうな音・痛くなさそうな音
 打撃のヒット音は、普通は押したボタンにより決まっているが、一部例外がある。
 特に本田のレバー入れ中K(2段になるヒザ)が大Kの音なのは、いかにも痛そう。実際に痛い。
キャラ本来の属性実際の扱い
リュウ鎖骨割り
リュウ・ケン系斜めJ中P※
垂直J大P
本田レバー入れ中ひざ
ザンギエフ遠立ち小P
レバー横中ヘッド
ガイルニーバズーカ
ダルシム小ドリル
中ドリル
短下大P
ジャンプキック攻撃キック音パンチ音
バイソン立ちキック攻撃キック音パンチ音
備考:
リュウ・ケン系は、Xリュウ・Xケン・ゴウキ・Sリュウ・Sケンを指す。
斜めJ中Pについては、Xリュウを含まない。

コンボボーナスのミス?
 コンボボーナスは技の種類(小中大、必殺技、スーパーコンボ)により決まっているが、一部例外がある。全てエックスで追加(又は変更)された技だが、明らかにミスだろうと思われるものもあり、仕様と思えるものもあり。また、これらの技によるスーパーコンボゲージの増加量も、本来の属性による値と異なっている。
キャラ本来の属性実際の扱い
リュウ鎖骨割り
春麗蹴り逃げ
ガイルニーバズーカ
ザンギエフ中ひざ
ダルシム小ドリル
中ドリル
短下大P
フェイロン斜めJ大K
ディージェイ斜めJ大P

飛び道具の硬直短縮
 一部の飛び道具の硬直時間は、出した技の小中大に依存せず、直前に出した通常技の小中大に依存する。
 具体的な硬直時間は、以下のとおり。(DC、本田ステージ、スピード0)
 例えば、必殺技を出す直前に出した通常技が小であれば、その後に撃った飛び道具の硬直時間は全て「小」欄の数値になる。
 なお、中ゴス(ヒット音が大扱い)・蹴り逃げ(コンボポイントが小扱い)・投げなどの直後も、そのボタンに依存する(中ゴスでいえば中)。
直前の通常技
Xリュウ波動525354
XリュウF波動525354
Xケン波動535455
X気功拳494745
X上タイガー495153
X下タイガー525456
Sリュウ波動505152
SリュウF波動525354
ゴウキ波動515253
ゴウキ灼熱576575
真ゴウキ波動(未確認)484950
真ゴウキ灼熱(未確認)576575
天ゴウキ波動(未確認)484950
天ゴウキ灼熱(未確認)576575
ヨガファイアー(52f)、ソニック(30f)、エアスラ(41f)、Sケン波動(52f)、S上下タイガー(48f)は、影響なし。
ヨガフレイム(72f,89f,107f)、ヨガブラスト(40f,47f,56f)は、出した必殺技の小中大に対応する(=正常)。

必殺技入力持続
 必殺技は、特殊なレバー操作の後、一定時間内にボタンを押さないと発動しないが、本田の大銀杏投げ・鬼無双と春麗の千裂脚は、コマンド完成後にレバーを最終方向に入れていれば、何十秒後であろうがボタンを押せば必殺技が発動する。しゃがんだまま大銀杏とか、投げと千裂脚の2択など、今では仕様として対戦に取り入れられているが、バグの類であろう。
 また、レバーの最終方向も少しルーズで、ちょっとの間だけ他の方向にレバーが入っても、すぐに最終方向に入れ直せば効果が持続するようになっている。これにより、春麗が前進した後に中足払い千裂脚ということもできる。
 これらの技は、レバーが最終方向に入っていないと絶対に必殺技が出ない、というデメリットもあるが、入力持続のメリットに比べれば微々たるもの。

ガード不能?
 リュウの鎖骨割りの2発目がガード不能と思われるときがある。特に1発目を立ちガードしたのに、2発目をくらったときの精神的ダメージはでかい(そこに作業的中足真空なんて来た日にゃ)。2発目だけ当てにきたときに立ちガードできないこともある。いちおうしゃがみガードできるのかもしれないが、そんなのどだい無理。
 どうやら、1発目をガードした後に下ガードに切り替えるのが早すぎると立ちガードポーズで食らう、ということらしいが…

リバーサルが化ける
 ケンの昇龍裂破・ダルシムのヨガインフェルノ・サガットのタイガージェノサイドはリバーサルでは出せない。出そうとすると直前に出した必殺技に化ける。つまり、ケンを例にとると、波動拳を出した後に転ばされ、リバーサル裂破を入力すると、リバーサル波動拳が出る。一応、直前に出したのが裂破だったら、リバーサル裂破になる。
 なお、試合開始から一度も必殺技を出さずにリバーサル裂破等を入力した場合、それぞれ波動拳・ヨガファイアー・上タイガー・サイコが出る。
 これで面白いのは、ケンで直前に出したのが空中竜巻のとき。低空竜巻(軸足が地面についている)が出て、その後に連続技が当たったりして面白い。
 ダルシムでリバーサルインフェルノを出そうとしてボタン1個押しテレポートなどが出ると笑えるが、なぜか出てくる場所が百裂の嵐の中だったりして笑えない。
参考:低空竜巻まとめ
低空竜巻には種類があり、状況によって出るものが違う。
・竜巻の最初の前足だけが出る:以下の2つ以外でのリバーサル
・微妙に前進する竜巻:必殺技やられ、投げで受け身なしの後のリバーサル(前進距離は事前に出した空中竜巻の小中大に依存)
・地上からトップスピン:ジャンプを入れて跳ぶ前に食らってリバーサル(方向は入れたジャンプの方向に依存) →参考動画(拝借)

リバーサルできない
 リュウ(S・Xとも)の竜巻は、着地リバーサル時のみ出せない。出そうとしても何も出ない。シンクロ連射を入れていると、着地後1フレーム経過してから出る。
 ケン(S・Xとも)の竜巻は、着地リバーサルで出すと、直前に入力した必殺技に化ける。直前に出した必殺技、ではないことに注意。例えば、空中吹っ飛び状態で昇龍拳を入力し、着地リバーサルで竜巻を入力するとなぜか昇龍拳が出る。同様に波動拳も出せる。
 なお、Xケンで空中吹っ飛び状態で裂破を入力して着地リバーサル竜巻をした場合、リバーサル裂破が化けて出る必殺技が出ることになる。鎌払いを出す→ジャンプして食らう→空中で裂破入力→着地リバーサルで竜巻を入力、とした場合は鎌払いが出る(ややこしい)。

連続鎌払い
 鎌・鉈・大外は硬直をキャンセルして次が出せるような扱いになっているらしい。
 そのためか、連続で出したときにスパコンゲージが増えない。
 また、鎌払いで相手をKOした後、続けて鎌払いを出し続けることができる。寝ている相手を通り越して鎌払いを続けるケンが笑える(ちなみに通り越すとコマンドが左右逆になる)。

ピヨり死に
 ピヨりそうな相手を大銀杏でKOすると、死んでいる相手に星等がまわるときがある。

本田フリーズ
 本田の中P投げに受身をとった場合、本田が投げポーズでフリーズすることがある。そのままタイムオーバーまで何もできず、普通はリセットするしかない。一応、12〜15分ほど放置すると戻る。
 投げキャンセル百裂のコマンドになっていると成立。S本田が画面端側に相手(ベガが多い気がする)を投げたときに起こりやすい。

気合ガード
 春麗がガードをする直前に近立ち大Kを出そうとすると、天空脚の「ヤッ」の声とともにガードする。天昇脚を出そうとしても同様の現象が起こることがあるらしい。
 もしかしたらスーパーからあるのかもしれないが、スーパーだと背中蹴りが出てしまうので確かめづらい。

硬直ステップ
 通常技にヒットキャンセルをかけてグランドシェイブをヒットさせ、その後サプライズバック・サプライズフォワードを出すと、一瞬ブランカが硬直する。

真空ファイナルアトミックバスター
 振り向きリバーサルでFABを出すと、相手を捕まえていないのにザンギが勝手にFABを行い、決まるとようやく相手が吹っ飛んで倒れる。もちろんこれで死ぬと曙フィニッシュになる。
 具体的には、画面端近くで跳んだザンギを通常技で落とし、ザンギが画面端に引っかかっている間にすぐ下をくぐり、ザンギがリバーサルFABを出せばいい。相手キャラは、着地後に通常技を出して前へ出てたほうがいい。歩いてくぐらず、スライディング系でくぐるのが簡単。

残像モード
 真空FABの応用。ザンギが光っている瞬間に相手がザンギを攻撃すると、FABがストップし相手に残像がつく。
 残像効果は、連打キャンセルが途切れるかキャンセル必殺技が終わるまで続く。
 これでゴウキに灼熱波動させて「ゴウキのスーパーコンボ」とか、鎌払いKO後に鎌払いを続けて「疾風迅雷脚」とかいう遊びができる。

溜め持続
 バルログのスカーレットテラーは、本来は斜め下溜めの技だが、規定時間以上斜め下で溜めていれば、その後はレバー真後ろでも溜めが持続する。相手の跳び込みをガードした後に下溜めの技が出せるのは大きい。

ヘンなヒットバック
 Sバルログのバルセロナをヒットorガードさせると、ヒットバックの方向がおかしくなることがある。
 これは、蹴った壁の方向にヒットバックするようになっているためで、壁を蹴った後に相手の裏にまわらずにバルセロナをヒットorガードさせると、相手が自分に引き寄せられてくる。

キックジェノサイド
 タイガージェノサイドのレバー部分の入力完成と同時にキックボタンを押すと、なぜかジェノサイドが出てしまう。
 キックボタンが1フレームでも遅れれば出ない。

逆ガード
 ベガなどで本田のスーパー頭突きを跳び越した後、歩いて近寄ろうとするとなぜか空ガードにさせられることがある。
 対戦で、せっかく先読み垂直ジャンプでかわしたと思ったときにこの現象が起こると、非常に困る。
 調べたところ、本田が右から左へ頭突きをしたときに起こる(ナカム〜さん情報提供)。S本田だとならない。

四角いサイコパワー
 Sベガの遠立ち大Pは、手元の部分がグラフィックミスで四角く光る。

ピヨらないゴウキ
 仕様かもしれないが、ゴウキはピヨっても一瞬で回復する。リバーサルで回復しているので、起き上がり前からインフェルノを重ねてもガードできてしまう。
 喜んで跳び込むと、落とされてメチャ減る。

勝ちゼリフキャンセル
 対戦等でゴウキが勝った後、勝ちゼリフを言う画面になる前に乱入すると、勝ちゼリフの1文字目が消える。

判定のない攻撃
 フーリガンはレイザーエッジを出すまでは攻撃判定はないはずだが、相手がガードしているとガードポーズをとる(いわゆる空ガード)。テレポート・ターンパンチ(振り向く前)・バルセロナ(爪を出す前)・デビルリバース(攻撃が出るまで。Sベガ含む。)も同じ。逆に、サプライズフォワード&バック・バックスラッシュは空ガードしない。

対ゴウキでのリセット
 CPUゴウキ戦で、2ラウンド目に入るときに電源が落ちることがある。条件不明。


ハイパー(AC)でのバグ

効果音が消える
 連続技を当てると、2ヒット目以降の効果音が消える。
 バージョンC以降は修正。

ゲージ左端ドット欠け
 3R先取設定で2P側が勝つと、1P側の体力ゲージの左端がちょっと消える。
 なお、家庭用(PS2)では発生しない。

コンボボーナスのミス
 コンボボーナスは技の属性(小、中、大、必殺技、スパコン)ごとの点数が加算される仕組みになっている。同じ属性が続けて当たると割引になる。→(参考)
 しかし、ハイパーでは割引条件にバグがあり、同じ属性が続けて当たる場合ではなく、コンボの1段目の属性と同じ属性が当たると割引になっている。おかしくなるのは中、大、必殺技だけで、小とスパコンは通常の計算のまま(小は割引がなく常に100点なので、バグっているのか判断つかない)。
 例えば、大中中大の4段の場合、このようになる。
 ・スーパー・エックス → 1000+500+200+1000=2700 (3段目が中の2連続のため500→200に割引)
 ・ハイパー → 1000+500+500+500=2500 (4段目の大が1段目の大と同じため1000→500に割引)
 バージョンC以降は修正。

ピンチなし死亡
 K.Oマークが点滅していない(体力48以上)から一撃で殺すと、決着ラウンドでもピンチ音楽にならない。通常BGMのままバストアップ&セリフに移行するので、ちょっと奇妙。
 N・Dザンギのスクリューと、大きいターンパンチでよく見られる。Nブランカのカウンターダメージを使ってもできる。

ブランカいろいろ変
 噛みつきがスーパー以降の音になった。
 噛みついた後の離れる距離が長くなった。画面端のダルシムを噛んだ後に確定投げを食らうのを防止するためか。
 ロッククラッシュの認識範囲が短くなった ←これのみバージョンD以降は修正。

ガイルいろいろ変
 ソニックの小中大が直前の通常技に依存 ←バージョンB以降は修正
 サマーが小中大どれで出しても全部小サマー ←バージョンD以降は修正

気合ガード
 Nザンギエフでガードするときにパンチ3つ同時押しをすると、ラリアットが出てないのにラリアットの声がする。
 しゃがみガード時でもできてしまう(Nザンギのラリアットは、しゃがんでいたら出ないのに)。

空中ブレーンバスター
 XザンギでTバイソンにブレーンバスターすると、変な浮き方をする。
 バージョンB以降は修正。

押しても出ない必殺技
 Xバルログのバルセロナは、キックボタンを押したときには判定されず、ボタンを放したときにしか出ない。
 なお、エックスのときはボタン押したときにも出せた。
 バージョンC以降は修正。

下タイガー硬直増加
 Sサガット・Xサガットの下タイガーの硬直がそれぞれ8フレーム増加。
 Sサガットはともかく、Xサガットの硬直は長すぎ。開発は何の恨みがあったのか…
 バージョンD以降は修正。



スト2ホームへ