基本技
- サイコクラッシャー
- 
	レバーを後に溜めて前に入れてP。
 弱は遅くて短い。強弱は速くて長い。
 
- ダブルニープレス
- 
	レバーを後に溜めて前に入れてK。二段攻撃。
 弱は短いので1段になることがあり、強は長いがめりこんでしまうことあり。
 
- ヘッドプレス
- 
	レバーを下に溜めて上と同時にK。踏んだ後も動ける。
 強弱の差がほぼないので、出すならコマンドミスの少ない小で。
 相手が動くと踏めないことがある。ターボまではガードさせても削れない。
 
- サマーソルトスカルダイバー
- 
	ヘッドプレス後Pボタンで攻撃する。強弱の差は不明。
 
- デビルリバース<・・SX>
- 
	レバーを下に溜めて上にいれてP。当たると敵が倒れる。
 レバー上方向は、前上に入れるか後上に入れるかで飛ぶ角度調節が可能。
 エックスでは、飛んでからPで攻撃を開始する。
 
- ニープレスナイトメア<・・・X>
- 
	後に溜めて前、後、前といれてP。スーパーコンボ。
 ダブルニーが2回連続で出て4段。2回目の出始めあたりまで無敵。
 地上で入れば続けて跳び中P*2が入って6段になる。
 
- 投げ
- 
	敵に密着してレバーを横に入れて中Pか大P。間合いは広め。
 
- スライディング
- 
	大足払い。ホバーキックともいう。
 まともにガードされるとスキだらけになるが、利用価値は高い。
 
キャンセル
(ダッシュ、ターボ、スーパー、エックスの順)
△はS2のみキャンセル可、▲はスーパーコンボのみキャンセル可。
|  | 小P | 中P | 大P | 小K | 中K | 大K | 
|---|
| 立ち・近距離 | ○○○○ | ××○○ | ×××× | ××○○ | ×××× | ×××× | 
|---|
| 立ち・遠距離 | ○○○○ | ×××× | ×××× | ××△○ | ×××× | ×××× | 
|---|
| しゃがみ | ○○○○ | ××△○ | ×××× | ××△○ | ××△○ | ×××× | 
|---|
変更点
- ダッシュ
- 
サイコのカウンターダメージがなくなった。出るまでの時間も短い。
 ダブルニーは必殺技になったのでガードしても少し減る。連発はできない。
 小足払い・中足払い・小P・中Pといった新しい技が増えた。
 ジャブがキャンセルできる。死の連続攻撃などに使う。
 
 
- ターボ
- 
サイコが上から落とされやすく、着地のスキも大きくなった。サイコ投げ不可。
 ダブルニーが全体に弱体化。
 溜め時間が長くなり、着地のスキが大きくなり、正面からも落とされやすくなった。
 これにより、連続技がダブルニーの後に続かなくなってピヨらせられないのが痛手。
 ダブルニー投げ、ダブルニーラッシュはバックジャンプも投げ返しもされる。
 立ち大Pの攻撃範囲が広がり、本田の百裂を一方的に返せるようになった。
 立ち小Kの攻撃範囲が短くなり、相手を突き抜けても当たらなかったりする。
 立ち中Kの攻撃範囲が下に広がり、しゃがんだブランカにも当たる。
 しゃがみ大Pが対空に使いづらくなった。潰されやすいし、竜巻も返せない。
 
 
- スーパー
- 
新技デビルリバースが使えるようになった。変な軌道の擬似ヘッドプレス。
 ダブルニーの二発目が当たると相手が倒れる。溜め時間も少し短くなったようだ。
 サイコの攻撃判定が後ろに短くなり、サイコテイルができなくなった。
 その影響で削り数が少なくなった。2回か3回が普通で、当たらないこともある。
 ヘッドプレス・スカルダイバーがガードされても削れる。最後の1ドットに便利。
 立ち小Kが連打できる技になり、目押しで簡単に連続技ができる。
 しかし短くなったので敵のスキに当てようとしても届かないことが多い。
 立ち小K・立ち中Pが近くで当てるとキャンセルがかかり、連続技に使える。
 立ち大Pが上方向への攻撃になった。ほぼ対ダルシム専用。
 垂直小K・跳び中Kが下方向に強い技になった。登りで出すと中段になる。
 
 
- エックス
- 
スーパーコンボはニープレスナイトメア。初代を彷彿とさせる悪夢のダブルニー。
 デビルリバースは空中でPを押してから攻撃を始めるようになった。
 しゃがみ中P、小・中足払いにキャンセルがきく。利用価値は多そうだ。
 ジャンプ中Pは空中で当てると敵が吹っ飛ぶ。しかも空中で2度出せる。
 また、空中コンボ判定があり、最多で3段になる。ナイトメアとの組み合わせ可。
 立ち小Kが遠めでもキャンセルがきく。連続攻撃に使いやすい。
 
 
対戦用戦略
- サイコ投げ
- 
	サイコをガードさせ、敵の裏に降りて投げる。かなり投げ返されにくい。
 ターボでは投げ返しなどをくらうのが普通。場合によっては通常技でも返される。
 スーパー以降は重ね方次第。
 
- ニーラッシュ<D・・・>
- 
	ダブルニー下中P立ち中Kダブルニー…と続ける。
 ダッシュでダルシム・バイソン・バルログにやるのはやめてあげよう。
 
- サイコテイル<DT・・>
- 
	起き攻めや対空として逆ガードさせるようにサイコのしっぽを当てる。
 スーパーからは、しっぽに攻撃判定がないので使えない。
 
- 往復ベガ
- 
	画面端に固まり、相手が近づいてきたら大サイコをガードさせて突き抜ける。
 単純だが、飛び道具のない相手に有効。基本形の1つ。
 
- カニベガ
- 
	立ち蹴りを出したり前後にフラフラ動いて牽制し、スキを見て投げる。基本形の1つ。
 
- めくりホバー
- 
	相手の着地をホバーでめくる。美しい。
 ジャブで対空した後とか、投げ返された後に使える。
 
- めくりサイコ<・・SX>
- 
	相手を画面端に追いつめて転がしたとき、起き上がる前に大サイコで反対側にまわる。
 登り中Kか中足払いかで、左右×上下ガードの4択となる。
 
- 目押し3段<D・・・>
- 
	跳び大Kしゃがみ中P立ち大K。成功しにくく、あまり使えない。
 
- ダブルニー連続技例<D・・・>
- 
	正面からJ大P下小Px2立ち小Pダブルニー下中P立ち大K。
 めくりから下小P4発と最後しゃがみ中P立ち大Kで10段。
 
- ダブル・ダブルニー9段<D・・・>
- 
	立ち小Pダブルニー下小P立ち小Pダブルニー下中P立ち大K。
 相手キャラ限定。最初のジャブはレバーニュートラルですぐ溜めに入る。
 
- サイコ3段<・・SX>
- 
	跳び大P立ち中P大サイコ。中Pは近くないとだめ。
 エックスなら跳び大K中足払いサイコでOK。
 
- 目押し5段<・・SX>
- 
	めくり大K立ち小K*3立ち大K。立ち小K→立ち小Kはわずかずつ前へ進みながら出し、立ち小K→立ち大Kは最速で押すのがコツ。
 立ち小Kが遠距離のものになってしまったら失敗。
 
- 重ね4段<・・SX>
- 
	重ね中足払い立ち小Kダブルニー
 エックスでは立ち小Kの代わりに中足払いやしゃがみ中PもOK。
- 大小中ダブルニー<・・・X>
- 
	跳び込みから立ち小K中足払いダブルニー。これだけでピヨり、ピヨったところに入れれば勝ち。
 中足払いの代わりに立ち小Pにすればスーパーでも使えるが、J大Kからでないとピヨりは期待できない。
- 空中3段<・・・X>
- 
	J中P*3。1回のジャンプで2回当てておく。
 
- ナイトメア11段<・・・X>
- 
	めくり中Kしゃがみ小P*3立ち小PナイトメアJ中P*2。
 
- すりぬけ
- 
	飛び道具をダブルニーで跳び越える。成功すると大ダメージ。
 ナイトメアで抜けるのは常識。大足波動あたりはありがたく頂く。
 
- 対空兵器
- 
	バージョンごとに違う。垂直大Kは全シリーズ通して安定。
 他はしゃがみ大P<D・SX>、小サイコテイル<DT・・>、登り中P<・・・X>など。
 エックスだと実は中足払いが対空に使えたりする。立ち大Kにつなげて2段になる。
 
ピヨらせたら
ダッシュ
- 安定版
- 
	ホバーで密着し、下小Px2立ち小P小ダブルニー下中P立ち大K。確実に再度ピヨる。
 
- 
	本田・春麗には下中Pを省いたほうがいい。
 
- ザンギ
- 
	めくりからしゃがみジャブ4発での十段。星から星あまりにも確実。
 
- ガイル・ダル・バイソン・サガット
- 
	めくりからしゃがみジャブ3発での九段。
 
- サガット
- 
	ダブルニーが2度入る恐怖の九段。激ムズだが美しい。
 
- ブランカ
- 
	密着から小ダブルニー立ち大K。
 
- 安全策
- 
	投げてから大サイコで削る。三段は入りにくいので安全策ではない。
 
ターボ
	投げてから大サイコで削る。連続技もあまり痛くないのでこれで充分。というか仕方がない。
スーパー
- リュウ・ケン・本田・キャミィ・ベガ
- 
	J大K立ち小K立ち小P大ダブルニー。ベガにはちょっと難しい。
 
- 春麗
- 
	J大K立ち小Kサイコ。高め当てができればバルログにも当たるが、かなり難しい。
 
- バルログ
- 
	J大K立ち小Pサイコ。
 
- 上記以外
- 
	J大K立ち中Pサイコ。バイソンには跳び込みを少し高めに当てる必要がある。
 
エックス
- バルログ以外
- 
	J大K立ち小K中足払い大ダブルニー。画面端の春麗にはJ中Kからのほうが安定する。
 
- 春麗・バルログ
- 
	J大K中足払い大サイコ。
 
おまけ話
サイコの挙動
 サイコ(特に大)をガードさせると、途中で割り込まれたり、最後に逆ガードになったり(特にダッシュ・ターボ)、海外版だと6回削ったりと、妙な挙動が起きる。これは、サイコの技の特性により起こる現象である。以下、基本的に大サイコの話として説明する。
攻撃判定の出方
 サイコの攻撃判定が出ると、3フレームごとに体の向きを回転させながら突進する。頭の位置で言うと、上→奥側→下→手前側→上…となり、12フレームで1回転で、5+4分の1回転で着地する。
攻撃の消滅
 ここが一番のキモ部分。攻撃判定は出続けているものの、ガード(orヒット)すると、しばらく攻撃判定がなくなる(サイコに限った話ではなく、システムとして共通)。これが、最初の2回転/3回転目/4、5回転目/最後の4分の1回転、の4セットに分かれている。例えば、最初の2回転のどこかでガードさせた場合、3回転目になるまで当たらない。
具体例…割り込まれる場合
 出始めの部分でガードさせた場合、3回転目になるまで当たらない。最大48フレーム間があくので、割り込まれる。
 また、4回転目の最初でガードさせると、最後の4分の1回転のところまで48フレームあくので、ここも割り込まれる。
具体例…逆ガードになる場合
 Dベガ・Tベガでひきずるように4回転目の最初をガードさせると、最後の4分の1回転のところまで48フレームあくので割り込みができる一方、左右逆転しているので逆ガードになり、相手がガードしていなければヒットする。
海外版の6回削り
 海外版は、1回転ごとにセットになっているのではないかと予想できる。2回転目と5回転目も削ってしまうため、6回になるのだろう。
中サイコ・小サイコの場合
 中・小も原理は大と同じで、回転数が違うためにセット数も違う。
 中は2+4分の3回転で、最初の2回転/最後の4分の3回転、の2セットに分かれている。
 小は2+4分の2回転で、最初の2回転/最後の4分の2回転、の2セットに分かれている。
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