ザンギエフ
基本技
キャンセル
初代、ダッシュ、ターボ、スーパー、エックスの順。△はS2のみキャンセル可。
小P中P大P小K中K大K
立ち・近距離−−○−○
×○○○○
×××××
×××△×××××××××××××××××××××
×××××
立ち・遠距離×○○○○×××△×××××××××△×××××××××△×
しゃがみ×○○○○×××××××××××○○○○×○○○○×○○△×


変更点
対戦用戦略
ピヨらせたら
以下駄文

スクリューの出し方について
 スクリューのコマンドは、レバーが上に入っていないといけないため、まともに一回転をやっているとスクリューがかかる前にジャンプしてしまう。そのために、様々な工夫で跳ばないようにしてスクリューをかけることが要求される。その方法のいくつかを紹介することにする。

ジャンプしてスクリュー
 スクリューの時にジャンプするのがこわいなら、最初から跳んでしまえ、という考え方の元に生まれた方法。初代スト2が出た直後ではスクリューはこの方法しかないと思われていた。ジャンプ中にレバーを一回転して着地してパンチを押せばよい。応用として、跳び大パンチ当てスクリューやひざをガードさせてスクリューなどがある。

スクリューはめ
 スクリューはめとは、相手を動けなくしてスクリューをかけること、と思われがちであるが、実は自分も動けなくしている、という点も見逃せない。というのは、小足払いスクリューを例に取ると、これは小足払いで相手を動けなくするとともに、小足払いのモーションの最中にレバーが上に入っていてもジャンプしない、という利点も生かしているのである。しゃがみ中パンチスクリュー・大足払いスクリューが同類。
 人によっては、地獄突きスクリューや立ち小キックスクリューなどを後述の立ちスクリュー入力でおこなっているのをよく見かけるが、実はこれらもレバー一回転で出せる。小足払いスクリューのタイミングで馴れてしまうと、回すのが少し遅めになってしまうために、同じようにやろうとすると跳んでしまう。地獄突きや立ち小キックはほかの技に比べ戻りが早いので、少し急いで回してほんの少し待ってから小パンチでかけるとよい。立ちスクリュー入力に比べて失敗の確率は少ないが、大スクリューがかけにくいのが難点(スーパーからは大小で威力が違うため)。しかし、失敗しても地上にいられるので間合いが離れないですむという利点は見逃せない。
 スクリューはめはすべてタイミング次第ですべてレバー一回転で出せるので、チョップ連打スクリューや立ちパンチキャンセルスクリューなどに応用できる。具体的な回し方は後述することにする。スクリューはめに限らず、立ちキックで脅してスクリュー・ターボでのキックラリアットで足払いをすかしてスクリューなどのように、なにかの技を出してからスクリューの時にも使える。

硬直させられてからスクリュー
 スクリューはめとは逆に、なにかの原因で自分が硬直したときに、硬直がとぎれた瞬間をねらってスクリューをかけること。起き上がりスクリュー・くらいスクリューが代表的なもの。  起き上がりスクリューは、相手が近くの地上にいるときに、起きあがる前にレバーを回して、起きあがる一瞬前にパンチを押す。  くらいスクリューは、相手が跳び込んできて打点の高い攻撃をしたときに、のけぞっている間にレバーを回せばよいのだが、そうそう高いところで攻撃してくる相手はいないので、跳んできたらダブラリを出して一方的に破壊されたらくらいスクリューをかけるのが普通。ダブラリが出ていながら打点を低く当てるのは不可能なため、ダブラリで返せるかくらいスクリューが必ず入る。これができると、大抵の跳び込みは返せるが、これを装備していると相手は普通跳んでこない。食らいスクリューを防ぐために、空中キャンセル必殺技(竜巻・コンドル)や高め当てからの着地昇龍(厳密にはこれでは防げないが)などがあることに注意。

立ちスクリュー
 スクリューをかけるなら、できる限りレバー一回転にして、失敗しても地上にいて間合いが離れないようにしたいのだが、それでも仕方がないときは立ちスクリュー入力しかない。足払いすかしスクリュー・跳び込みをしゃがんでかわしてスクリュー・ジャンプ大パンチをガードさせて歩いてスクリューなどに使う。
 前進立ちスクリューなら、前→下→後→上→パンチ。後退立ちスクリューはこれと逆回しで、後ろ→下→前→上→パンチ。スクリューは画面端に向けてかけたいので、前進から前へ跳びたいなら上のあと前上にいれてからパンチ、後ろへ跳びたいなら上の時にパンチ。後退から後ろへ跳びたいなら上のあと後上へいれてからパンチ、前へ跳びたいなら上の時にパンチ。普通は前進したら前、後退からは後ろへ跳びたいので、ほとんど一回転からかけることになるが、下から回れば間に合う。
 荒技としては、ヨガフレイム(逆フレイム)まで回ったところで中パンチを押して、急いで上まで回して小パンチを押すと、中パンチが一瞬見えてキャンセルさせてスクリューをかける、という方法がある。これだと、相手が間合いに入っていないときにおこなっても単に中パンチが出るだけで、ジャンプしないという利点があるが、非常に難しい。スーパーからはスクリューのスカりポーズがあるので、この方法はちょっと意味薄。エックスではバニシングが出てしまうので全く無意味(中キックあたりでやるべきか?)
 スクリューのメカニズムは、ニュートラルを通らずに上下左右の4方向にいれてからパンチ、ということなので、立ちスクリューのミスは大体は上に入っていないうちにパンチを押してしまっていることが多い。斜め上だけでなく真上に入っていないとスクリューにならないので気をつけること。


スクリューはめについて
 スクリューはめをするときに、レバーをどう回すかは人それぞれだが、確実な方法をあげておくことにする。着眼点は、自分の硬直と相手の硬直。自分の硬直が解けていなければスクリューが出ないし、相手の硬直が解けていなければスクリューにならずに地獄突きなりつかみそこねになる、ということで、両方の硬直が解けていないとかからない。なお、投げはめになってはみっともないので、基本的には小パンチでおこなう。投げの範囲の外の時は大でも中でもかまわない。とくに、スーパーからは威力が違うので、できるだけ大でだせるようにしたい。

足払いスクリュー
 レバーが下からいけるので一番楽。それだけに、対戦でやっていると素人だと思われることがある(それでも返しづらい)。レバーをしゃがみガード方向から一回転してしゃがみガード方向でパンチ。回転する方向はどちらでもかまわない。足払いを出したらすぐ回し始める。小・中足払いの時は急いで回し、大足払いの時はゆっくり回す。失敗して跳んでしまうときは回すのが遅く、足払いのあと何も出ないのはパンチが早い。

地獄突きスクリュー
 やっていることは小足払いスクリューとほぼ同じだが、タイミングがわずかに違う。小足払いスクリューよりも急いで回してパンチ。ボタンのタイミングは同じだが、足払いスクリューよりも少し早めに回し終わってから、一拍待ってパンチを押す。失敗で地獄突き*2になるときは、ボタンが少し早い。ほかの失敗は足払いスクリュー参照。

立ち小キックスクリュー・立ち小パンチスクリュー
 レバーがニュートラルから回し始めるのが慣れるまでは難しい。立ち小キックの時にはニュートラルで、当てたら上から急いでしゃがみガードまで回してパンチ。失敗して地獄突きなどが出ることが非常によくあるが、地獄突きスクリューと同じように、一拍待つのが足りない。地獄突きの時よりも遅めのタイミング。

立ちキックすかしスクリュー
 厳密に言えばはめではないが、自分が技を出しているときに回すということで、並べて書いておくことにする。中・大キックといえどもタイミングはかなり早めで、ほぼ足払いスクリューと同じと考えてよい。相手が硬直しないので、キックの空振りの間に回しておき、モーションが終わったらパンチ。

その他のはめ
 立ち中パンチ・立ち中キックからなら、自分の硬直が終わったときにかければよい。しゃがみ大パンチのときは、相手の起き上がりにかなり前に置いておき、硬直が終わったときにかける。これらは使わないので、ほかのはめで慣れておけば練習なしでも出せるようになる。所詮はお遊び技。


スクリュー理論
小足払いスクリューか立ち小キックスクリューか
 スクリューはめをする方法として代表的なのが、小足払いスクリューと立ち小キックスクリュー。二つとも似たようなもので、立ち小キックスクリューのほうがやりにくいのに、なぜ立ち小キックにこだわるのか、という問題。これは、それぞれの長所短所を見てみればわかる。
 小足払いスクリューの利点の第一点は出しやすいこと。コンピュータ戦で練習している姿もよく見られる。小足払いは自分が硬直している時間が長いので、レバーを回してもジャンプしないことが多いためである。しかも、自分の硬直と相手の硬直が解けるのがほぼ同時であるため、タイミングが早すぎて失敗することはまずない。第二点は、中足払いスクリューと混ぜると相手が必殺技で返しにくい、ということもある。
 立ち小キックスクリューはこれに比べて利点が多い。まず第一に、立ち小キックは遠くまで届くので、起き上がりに置くにしても相手の投げ間合いの外からスクリューはめにいける、という点。小足払いスクリューだと、重ねを失敗すると相手に起き上がり投げを食らうことがあるが、立ち小キックなら起き上がり投げを入力しても投げにならずに通常技が出るので、その技が出る前に立ち小キックが当たる。第二に、立ち小キックは戻りが早いので、続けて大足払いを出せば連続技になること。これは、立ち小キックスクリューと見せかけてスクリューの時に必殺技を入力させ、実はスクリューに行かずに大足払いで転がす、という2択戦法がとれることになる(立ち小キック大足払いなら、大足払いの時には必殺技が出せないため)。このあたりの読み合いは下記の表を参考のこと。
 小足払いスクリューの欠点は、簡単であるがために美しくないこと。これをやっていると素人と思われてバカにされる。たとえそれ以外の技がうまくても認められない。
 立ち小キックスクリューの欠点は、近すぎるとストンピングが出ること。めくりボディ地獄突き立ち小キックスクリューとやろうとして、ストンピングが出てしまうことがある。それでタイミングがずれて相手が必殺技をミスることもあるが、投げ返されることが多いので、これはいただけない。

つなぐ技読み立ち小キックから小足払いから
スクリュー○スクリューがかかる○スクリューがかかる
××必殺技を食らう×必殺技を食らう
大足払い○大足で転がせる×必殺技を食らう
×△大足がガードされる×必殺技を食らう
様子を見る○必殺技をスカらせる○必殺技をスカらせる
×△静かな時が流れる×投げを食らう

地獄突きスクリュー
 スクリューはめの中で、返されにくさという点ではおそらくナンバーワンの方法。相手にしてみればいつスクリューが来るのかわからないので、必殺技で返すのが難しい。ある程度確実性があるのはザンギ同士くらいか(レバーぐるぐる)。
 例を挙げると、めくった場合は地獄突き*0〜*4まであるので、コマンド系にしても、確実に返すためには5連続で入力せねばならず、途中で一度でも食らったら最後を大足払いでしめられてしまう。リュウ・ケンなら5連続ガード昇龍が完全な返し方だが、完璧にそんな入力ができる強者には、途中から立ち小キック大足払いにしてやれば入ることが多い。
 少し違った使い方としては、ブランカの起き上がりに遠目から地獄突きの先を重ねてスクリューをかけると、起き上がりローリングを防ぎつつスクリューがかかる。ターボまでは、地獄突き小スクリューにしておけば完全。起き上がりだろうが地獄突きの後だろうが、ローリングを地獄突きで破壊して再びはめにいける。
 さらに高度な技としては、相手の起き上がりに地獄突きの戻り際を重ねるというものがある。これは、起き上がり必殺技を出されてもガードできるが、相手が何も出さないと地獄突きをガードさせられるという利点がある。もちろん、必殺技をガードしようが、地獄突きをガードさせようが、スクリューにつなぐのである。


画面端スクリューで離れる距離
画面端に向かってスクリューした後、離れる距離の調べ。
エックスで画面右端で調査。

キャラ小中大密着から投げ間合い
ギリギリから
リュウ系
160.17219.17
152.80208.80
162.92198.92
本田
154.67218.17
146.30207.80
156.42197.92
春麗
173.67215.17
173.80204.30
173.92194.42
ブランカ
152.17220.67
144.80209.80
154.92199.92
ザンギエフ
178.67235.67
157.30224.80
167.42214.92
ガイル
153.67220.17
143.80209.30
147.92199.42
ダルシム
146.67225.67
146.80214.80
147.42204.92
ホーク
178.67225.67
157.80214.30
167.92204.42
フェイロン
169.17219.17
158.30208.30
148.42198.42
キャミィ
155.17215.17
144.80204.80
145.42194.92
ディージェイ
158.67220.17
150.30209.30
160.42199.42
バイソン
165.67217.17
157.30206.80
167.42196.92
バルログ
164.67218.67
164.80207.80
164.92197.92
サガット
151.17222.17
140.80211.30
145.92201.42
ベガ
179.92218.17
171.80207.30
181.92197.42
リュウ系は、リュウ・ケン・ゴウキ。
赤背景は、最も近くになる値。


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