基本技
- 波動拳
- レバーを下、前下、前といれて、パンチ。ボタンの強弱は飛ぶ速さ。
- 昇龍拳
- レバーを前、下、前下といれて、パンチ。ボタンの強弱は跳ぶ高さ。
- 上昇中は無敵(エックス以外)。引きつけて当てると与えるダメージが大きい。
- 竜巻旋風脚
- レバーを下、後下、後といれて、キック。ボタンの強弱は飛ぶ距離。
- ファイアー波動拳<・・・SX>
- レバーを後、後下、下、前下、前といれて、パンチ。
- ボタンの強弱は飛ぶ速さと、燃えて倒れる有効範囲の広さ。
- 空中竜巻<・・TSX>
- 空中で竜巻を入力する。強弱は跳ぶ距離。ターボから使用可。
- 真空波動拳<・・・・X>
- 波動拳を2回入力してパンチ。スーパーコンボ。
- 背負い投げ
- 敵に密着してレバーを横に入れて中Pか大P。
- 巴投げ
- 敵に密着して中・大K。
- ねりちゃぎ・回し蹴り
- 立ち大K。近距離でねりちゃぎ、遠距離で回し蹴り。
- フック・アッパー
- それぞれ近距離立ち中・大P。連続技に使われる。
- 正拳
- 遠距離立ち中・大P。中はキャンセル可。対空兵器などに便利。
- 鎖骨割り
- レバーを前に入れて中P。通称中ゴス。エックスのリュウのみ。
- 相手は立ちガードしなければならない。しかも連続技で足払いなどにつながる便利な技。
- 鳩尾砕き
- レバーを前に入れて大P。通称大ゴス。エックスのリュウのみ。
- 鎖骨割りより前に進めるが、下ガード可。連続技で足払いなどにつながる。
キャンセル
初代、ダッシュ、ターボ、スーパー、エックスの順。
△はS2のみキャンセル可、▲はスーパーコンボのみキャンセル可。
| 小P | 中P | 大P | 小K | 中K | 大K |
立ち・近距離 | ○○○○○ | ○○○○○ | ○○○○○ ××××▲ | ××××▲ | ××○○○ | ××××× ××××× |
立ち・遠距離 | ○○○○○ | ○○○○○ | ××××▲ | ××××× | ××××× | ○○○○○ ××××× |
しゃがみ | ○○○○○ | ○○○○○ | ○○○○○ ××××× | ○○○○○ | ○○○○○ | ○○○○○ |
垂直ジャンプ | −−○△○ | −−○△○ | −−○△○ | −−○○○ | −−○×× | −−○○○ |
斜めジャンプ | −−○○○ | −−○△○ −−−−× | −−○×○ | −−○×○ | −−○×× | −−○×× |
備考:鎖骨割り・鳩尾砕きはキャンセルできない
変更点
ダッシュ
- ジャンプ時間が少し短くなった。
- 小・中昇龍は一段だが敵が転ぶ。大昇龍は二段攻撃になるが、まず当たらない。
- 波動拳が大幅にパワーアップ。出るまでの時間が短くなり、くらい判定も小さくなった?。
- 竜巻旋風脚を当てると敵が転ぶ。上昇中と下降中は無敵。なお、ヨガファイアーを抜けられるようになったのはヨガファイアーの退化。
- 跳び大Pが少し強くなった?しかし跳び蹴りのほうが使える。
- ターボ
- 空中竜巻が使えるようになった。意表をつくのに使える。
- 近立ち中Kにキャンセルが効くようになった。特に意味はない。
- 跳び大Kの食らい判定が変わり、横に弱く下に強くなった。登り蹴りが相打ちになりやすい。
- スーパー
- 空中竜巻の軌道が変わり、前方低空空中竜巻(通称トップスピン)がトリッキーで使える。逆に、跳び蹴り空中竜巻などが一部を除いてできなくなった。
- 同時押しアッパーができなくなり、一発事故勝ちはまず望めなくなった。
- 大・必殺技でのやられののけぞりが大きくなり、連続技を食らいにくい。
- 遠距離立ち中Kのくらい判定が大きくなり、一方的に勝つのは少なくなった。
- 新技ファイアー波動拳が撃てる。近くで当てると相手が倒れるので重宝する。
- 波動拳の形が変わった。出た瞬間は縦に長いので、くぐられにくい。
- 地上竜巻は下降の無敵時間がなくなったが、着地のスキはないまま。
- 昇龍は大中小いずれも一発当てるだけで相手が倒れる。
- エックス
- 昇龍拳が上昇完全無敵ではなくなった。上昇前に投げを食らうことすらある。
- 斜めジャンプ大・中Pにキャンセルかけて空中竜巻が出せる。
- スーパーコンボは真空波動拳。かなり使い勝手のいい部類に入る。
- レバーを前に入れて中P・大Pで中ゴス・大ゴスが出る。中ゴスはしゃがみガード不可、大ゴスは前に進む距離が長い。
- ジャンプ中Pが空中で3発当たるようになり、当たると倒れる。
- 大足払いの食らい判定が前に大きくなった。
- レバーを上に入れてからジャンプするまでが1フレーム遅くなった。
基本連係等
初代
- 波動昇龍拳
- 波動拳を跳ばせて、昇龍・大足払い・登り蹴り・正拳で落とす。
- 足払波動拳
- 足払いにキャンセルをかけて波動拳を撃つと、相手を押し返しやすい。
- めくり
- 敵の背後にめくり大Kをし、着地後中足払い波動でピヨらせる。
- 鳥カゴ
- 敵を画面端に追い込み、逃げられないように大小の波動拳を連発する。
- ガード昇龍
- 昇龍のコマンド後ガード方向にレバーを入れておいてP。
- 起き上がりに昇龍がでなければガードになる。これなら安全。
- 振向き昇龍
- 自分の起き上がりに敵がめくってきたときに、振り向いて昇龍を出す。
- 状況によりいろいろコマンドが異なる。
- 例えば、右から左にめくりに来たら、右、左、下、左下、小P。
- 同時押し
- 小Kと大Pを同時に押してアッパーや正拳を出すこと。
- 小足払い立ちアッパーや立ち小Kしゃがみアッパーに使う。
- 初代からターボまでは使えるが、スーパーで使えなくなった。
- 目押し三段
- 跳び込みが当たったら、小足払い同時押しアッパー。コマンドいらず。
- 地獄足払い
- 小足払い連打。ダメージが大きくピヨらせやすい。初代のみ。
- ピヨらせたらまた小足払い連打。
- 重ね攻め
- 中足払い重ね中足払い大波動や、立ち小K重ね小足払い連打。
- いずれも、ガードされていたら他の行動に移るのがいい。
- 二択
- 投げと小足払い連打で二択。小足が入れば勝ち同然。
ダッシュ
- 三段攻撃
- 跳び大P中足払い大竜巻や、跳び大Pアッパー波動など。
- 小足アッパー波動
- 小足払い同時押しアッパー大波動。当たればピヨ率ほぼ10割。立ち小K重ねからが便利。
- 星星五段
- ピヨったところにめくり大K小足払い*2同時押しアッパー大波動。再ピヨ率3割くらい。
ターボ
- 対空すかし
- 普通に跳び込むと見せかけて途中で空中竜巻を出し、相手の対空技をスカして小足アッパー大波動でピヨらせる。
スーパー
- トップスピン
- 前ジャンプしてすぐ空中竜巻を入力すると、相手に急接近できる。
- 相手の飛び道具を先読みしてトップスピン投げなどができる。
エックス
- 波動拳硬直軽減
- 波動拳を撃つ前に小の通常技を空振っておくか、小の通常技を空キャンセルして波動拳を撃つと、硬直がちょっとだけ短くなる。リュウの場合、波動拳を撃つ際に必ず小Kとのずらし押しをすればいいようだ(ケンだと鎌払いが出る)。
- 数字上は1〜2フレームしか違わないが、実戦ではこれがかなり大きい差。
- 裏周り空中竜巻
- 相手の起き上がりにめくりのタイミングで跳び込み、J中Kではなく空中竜巻を出すこと。
- 逆ガードにならずに正ガードに戻るのでガードを振ることができる。
- サマーやヘッドバットなどをスカらせる効果もある。
- お手玉
- 相手が空中にいるときにジャンプ中P*2。続けて真空波動が2ヒットできる。
- 二択
- 相手の起き上がりに、中ゴス大足払い小竜巻か中足払いファイアー波動で二択。2回続けて決まればピヨる。
- 跳び込みからの場合、投げと中足払いファイアー波動で。
- 大中真空
- 跳び大P中足払い真空波動。空中で1度波動拳を入力しておく。
- めくり10段
- めくり大K前進大Pしゃがみ中P中足払い真空波動。
- しゃがんだザンギにしか入らない。大ゴスぬけば大概入る。
- ゲージ稼ぎ
- めくり大K大ゴス小足払い大ゴス中足払い波動拳など。相手がおとなしいと思ったら、どんどん大ゴスを混ぜて押し返していきつつ溜める。
ピヨらせたら
初代
- ブランカ・ガイル・ダル
- ジャブ昇龍。星星ならまたジャブ昇龍。
- 上記以外
- めくり大Kアッパー小昇龍。小足払い超連打も陰険で○。
ダッシュ・ターボ
- ザンギ
- 跳び大Pアッパー小昇龍。若干の高め当てが必要。
- 春麗・本田
- アッパー小昇龍。跳び大Pアッパー波動でもよい。
- バルログ・リュウ・ケン
- 跳び大P中足払い大竜巻。
- 上記以外
- 跳び大Pフック小昇龍。やりにくいキャラもいる。
- めくり
- めくり大Kアッパー小昇龍。バルログにはフック小昇龍
- 安全策
- 投げ。画面端の方へ投げてから鳥カゴにする準備をしておく。
スーパー・エックス
- ゲージあり
- できるなら、跳び大Pしゃがみアッパー真空。
- なお、真空のみと大大ファイアーとでダメージは同じようなもの。
- 基本(大大ファイアー)
- 跳び大Pアッパー大ファイアー波動で安定。
- 重ね大ゴスアッパーファイアー波動にしても、ダメージは大して変わらない。
- ブランカ・ガイル・ダルシム・フェイロン・バイソン・サガット・ベガ
- 重ね大ゴス中足払い大昇龍。
- ザンギエフ
- 重ね大ゴスアッパー大昇龍。
- めくり
- めくり大Kアッパー大昇龍。バルログにはフック大昇龍(めくり自体無理)。
おまけ話
波動拳に真空波動を当てたときのフルヒット確率
波動拳に真空波動を合わせたとき、5ヒットになるときと1ヒット(残りはガード可)となるときがあるが、どういう違いがあるのか。
5ヒットになるときは最初の1ヒットで腹やられになっており、1ヒットのときは最初の1ヒットでのけぞりやられになるが、のけぞりやられで食らい判定が下がることによりつながらなくなるのである。
これについては、有志による研究により、相手側のプレイヤーが調節できることが判明した。具体的には、そのラウンドで相手側が何らかの攻撃を食らった回数が偶数の場合は5ヒット、奇数の場合は1ヒットとなる。
対戦では、相手プレイヤーがこれを利用して、リュウ側が真空波動が溜まっても、食らった回数が奇数の場合は積極的に波動拳を撃ち返していくということが行われている。
対戦プレイヤーの執念恐るべし。
小足x2真空波動のヒット確率
小足x2真空波動(小足x2から立ち小Kを空キャンセルして真空波動)は、連続技になったりならなかったりする(つながる確率1/4、つながらない確率3/4)。これはどういうことになっているのか。
システム的には、同時理論のスーパーコンボによる例外によるものではないかと考えられる。具体的には、スーパーコンボの集中線表示の最初の1フレームで優先となり(確率1/2)、最後の1フレームで劣後となった(確率1/2)場合、相手の食らいモーションが合計2フレーム延長されるため、つながってしまうということのようだ。
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