スト2 システム理論編
キャンセル
起き上がりと投げ
スーパー以後での連続技の打点
空中コンボ判定
着地のスキ
ガード不能
同時理論
キャンセルについて
キャンセルとは、通常技の戻りのパターン(バックモーション)を消してしまうことで、大きく分けて必殺技キャンセルと連打キャンセルの2つがある。スキが小さくなるので、連続技や連係などに多く使われる。
必殺技キャンセル
通常技に続けて必殺技を出すと起こる。バックモーションなしにすぐに続く必殺技が出るので、アッパー昇龍・足払い波動の他、様々な連続技に用いられる。プログラムの副作用として生まれたものなので、本来はプログラマーの意図したものではないのだが、利用価値が高いので残したとのことである。
必殺技キャンセルと一口に言っても細かく分けると二段階ある。第一のキャンセルとは、小波動拳などを撃とうとしたときに小Pの音とともに波動拳が出たり、小Pが一瞬見えてから波動拳が出るときがあり、この状態のことである(以下「空キャンセル」)。第二のキャンセルとは、小Pが当たってからバックモーションなしに波動拳が出る状態である(以下「ヒットキャンセル」)。
おそらく、必殺技キャンセルは必殺技を出しやすくするための設定のために生まれたのであろうと思われる。波動拳を例にとると、レバーでコマンドを入れたときにコマンド完成寸前に小Pを押して完成後に小Pを離したときに、律儀にしゃがみジャブを出すようなプログラムでは必殺技は出にくくなってしまうので、通常技が出てから一定時間内に必殺技が入力された場合は、その通常技を途中でもやめて必殺技が出るようにプログラムしたために起こる現象であると考えられる(スト1で必殺技が出にくいのはこの設定がないこともその一端であろう)。
初代スト2で必殺技キャンセルのかかる技のタイミングを調べてみると、空キャンセルの場合通常技のボタンを押してから5フレーム(5/60秒)以内に必殺技が入力されたときにキャンセルがかかっており、ヒットキャンセルの場合は19フレーム以内である(詳しくはデータ編参照)。この14フレームの差は、通常技を当ててからの動き(ヒットマーク・ガードマークの表示や、相手のよろめき表示など)があるためで、この処理をしているうちに必殺技が入力されていてもヒットキャンセルがかかるのである。
最後に、キャンセルをかけることのできる通常技について書いておく。空キャンセルは基本的に全ての通常技にかけられる。ただし、5フレーム以内に空中に浮いてしまう通常技には空キャンセルはかけられない。一方、ヒットキャンセルは特定の通常技にしかかけられない。その条件は、ボタンを押してから5フレーム以内(初代の場合)に相手にヒットする通常技であること、である(19フレームまで入力が受け付けられると書いたが、これはあくまで5フレームまでの間に通常技がヒットすることにより一瞬だけ時が止まるので、キャンセルがかけられるタイミングが19フレームまで引き延ばされるだけである)。逆にいえば、ヒットキャンセルのかかる技はかからない技よりも出が早いということである。リュウ&ケンを例にとると、キャンセルがかけられないのは立ち中K(ダッシュでは近・遠距離とも、ターボでは遠距離のみ)・ねりちゃぎなどであるが、これらの技を見ると、ボタンを押してから当たるまでに少し時間のかかる技であることがわかる。蛇足ではあるが、バージョンアップでキャンセルがかけられるようになった技というのは、出るまでの時間が短くなっている、という意味でもあるのである。
- ヒットキャンセルよもやま話:ヒットストップ中に強制キャンセル
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ヒットキャンセルがかかる場合、ヒット表示処理が終わった後にキャンセルがかかるのが普通だが、下記の技はなぜかヒット表示処理中にキャンセルがかけられる。連続技にすると、ヒットマークが2つほぼ同時に出たりして面白い。
・T・Sブランカのバーチカル
・Xブランカのグランドシェイブ
・D〜Sベガのヘッドプレス
・S・Xディージェイのマシンガン
連打キャンセル
連打の効く技は、連打することにより戻りのパターンが一部キャンセルされている。リュウの小足払いを例にとると、下小Kを連打した場合、1回目の足払いが出てから、最後のグラフィックが出て、しゃがんでいるポーズが出てから次の小足払いが出るのが本来であるが、それだと連打にならないために、最後の数枚のグラフィックは表示されずに、次の小足払いが出ているのである。小足払いと大足払いでは出るまでの時間はあまり変わらないが、小足払い×2は簡単に連続技になるのに対し、小足払い→大足払いは連続技にならないことからも、連打キャンセルの効果がわかる。
連打キャンセルは、屈伸を含めて行うことができるので、ガイルで下小P→立ち小P→下小P→立ち小P…や、エックスガイルに至っては下小K→ニーバズーカなどという連続技ができる。
連打キャンセルを行うと、必殺技キャンセルが封じられるという弊害がある。ガイルでいうと、下小Pソニックはヒットキャンセルがかけられるが、下小P×2ソニックはどうやってもヒットキャンセルできない。しかし、前述の屈伸を含めると、下小P→立ち小Pヒットキャンセルソニックなどができる。ただし、初代のガイルだけは屈伸を含めてもなぜかキャンセルできない。
これだけだと何の変哲もないシステムなのだが、他のシステムと併用することにより、恐るべき効果を発揮する。
なお、スーパーとXのべガで立ち小Kが連打できるが、これは実は連打キャンセルではなく、ただ単に戻りのスキが異常に短いだけである。立ち小K連打ダブルニーとかが平気で出せることからもわかる。おかげで立ち小K登り中Kという連続技もできる。ただし、この異常な立ち小Kは近距離のもののみ(軸足の角度を見れば近いか遠いかはわかる)。
連打キャンセルについては、小江戸マスターさんのページが詳しい。
- 応用編1:連打キャンセルジャンプ
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連打キャンセルには屈伸を含めることができると書いたが、屈伸だけでなくジャンプも交えることができる。密着から連打できる技を連打し、その戻りのスキをキャンセルしてジャンプし、まためくって相手を惑わせる、という使い方ができる。やり方は簡単で、下小P×2ジャンプの場合、下小P→下小P→上+小P、である。それぞれの下小Pの間隔が同じになるように押せばいい。
連打キャンセルジャンプの場合、ジャンプするときに押したボタンは攻撃としては出ない。具体的には、下小P→下小P→上+小Pを入力した場合、下小P×2→ジャンプになるのであって、下小P×2→J小Pが出るわけではない。逆にそれを利用して、ガイルで下小P×2→J大Kなどという連続技ができる。やり方は、下小P→下小P→上+小P→大Kで、上+小P→大Kはずらし押しのようなタイミングで行う。
- 応用編2:小K大P同時押し
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一見すると連打キャンセルと関係ない話のようだが、連打キャンセルと組み合わせると、連打キャンセルのタイミングで大Pが出せてしまい、とんでもないことになる。ただし、初代からターボまででしかできない(PlayStation版だと一部キャラでできるが)。
小Kと大Pの同時押しでは、五割の確率で小Kが出てしまうような気がするが、きちんと同時に押されていれば必ず大Pが出ることになっている。これを連打キャンセルと組み合わせると、下小K→立ち大Pなどを連続技でつなぐことができ、その立ち大Pにヒットキャンセルもかけられるので、ピヨり確定コンボができてしまう。やり方は簡単で、下小K→立ち大Pの場合、下小K×2のタイミングで下小K→5+大P+小K、と押すだけである。
これは、下小Kに連打キャンセルをかけて立ち大Pを出しているので、下小Kが連打キャンセルのきく技であることが条件である。また、立ち小Kに連打キャンセルをかけて下大Pを出すこともできるので、その場合は、立ち小Kが連打キャンセルのきく技であることが条件である。この条件を満たすことができるのは、リュウ、ケン、ガイル、バイソンである。しかし、バイソンの大Pはあまりに出るのが遅いため、同時押しを使ってさえ下小K→立ち大Pは入りづらく、これを使うくらいならダッシュアッパーで連続技にしてしまえばよいことなので、バイソンでの同時押しは必要ない。一応、屈辱技にはなる。
連打キャンセルのメカニズムを考えてみることにする。リュウ・ケンの場合、下小Kのあと立ち小Kを出すなら連打キャンセルがかかるが、下小Kのあとの立ち大Pは連打キャンセルが効かない。そこで、小Kと大Pを同時に押すことにより、連打キャンセルを効かせておき、しかも、同時に押すと大Pのほうが優先されて立ち大Pが出るという、一種プログラムの穴をついている。しかし、下小Kのあと下大Pで同時押しをしようとしても、下小K連打になるだけで下大Pは出ない。下小Kのあとは立ち大P、立ち小Kのあとなら下大P、というように屈伸を含める必要がある。屈伸を含めないとコンピュータがだまされないのであろう。
リュウ・ケンでは二通りの使われ方をされている。第一には、立ち小K小足払い立ちアッパー小昇龍(大波動)である。立ちアッパーのときに小Kと大Pの同時押しを行う。これは、起き上がり必殺技を出されにくい立ち小Kを敵の起き上がりに重ねておき、敵が必殺技や投げに失敗したら、その瞬間にピヨりが確定するという恐ろしい技である。なお、ケンでは小昇龍、リュウでは大波動で行う。起き上がりにおもむろにやってもよいし、跳び込んで、跳び蹴りを当てると思わせて小足払い立ちアッパー昇龍を出したり、空中竜巻で相手の対空技をスカして相手の裏側に着地して小足払い立ちアッパー昇龍、というやり方もある。しゃがみアッパーのほうが使いたい人は、立ち小Kのあと同時押しでしゃがみアッパーを出し、そのままレバーを前へ一回転して昇龍を出すのがよいが、入力が少しややこしい。第二にはめくりからのピヨらせ技で、具体的には、めくり大K小足払い×2立ちアッパーである。めくり蹴りのあと小足払いを連打すると相手をピヨらせることができるが、これでは確実でないので、小足払い2発のあとに同時押しで立ちアッパーを当てれば高確率で相手はピヨる。少し間合いが離れて大正拳になっても当たるので、相手キャラによっては小足払い×3立ちアッパーとすれば、さらにピヨる確率が上がる。
ガイルでは、小足払いアッパーソニック裏拳として使う。これも敵の起き上がりに使ってよい。また、画面端で相手をピヨらせたときは、しゃがみジャブソニック小足払いアッパーソニック裏拳などで一気に星星にまでもっていける。ただ、ガイルのこの連続技は画面端でないと裏拳まで入らないため、リュウ・ケンほどの使いやすさはないかもしれない。
なお、これらの同時押し連打キャンセルについては、「大P」と表記してあるものは一部を除いて「中P」又は「小P」と読み替えて構わない。
- 応用編3:連打キャンセル空キャンセル
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同時押しアッパーはターボまでは使えたが、スーパー以降は封じられることになったので、それを補う形で使われるのがこの連打キャンセル空キャンセルである。もちろん、ターボ以前でも使うことができ、実は今から考えるとベガでも応用がきいた。具体的には、下小K×2昇龍拳、下小K×2ダブルサマー、下小P×2クレイジーバッファロー、などの使い方がされる。
列記した連続技は、本来は連打キャンセルが入っているためにヒットキャンセルが封じられているにもかかわらず、ヒットキャンセルをかけているかのように攻撃をつなげることができるのである。当然、普通に目押しをしたら絶対につながらない。
どういうことかというと、下小K×2昇龍拳を例にとると、これは下小K×2の後に連打キャンセルをかけて立ち小Kを出し、その立ち小Kに空キャンセルをかけて昇龍拳を出している。操作は、右向きの場合、2+小K→2+小K→6→2→3→5+小P+小K、である。下小K×2の後に昇龍のレバー部分を入力し、立ち上がって小Kを押し、同時に押した小Pを放したことにより昇龍が出るのである。
連打キャンセル空キャンセルを使って効果があるのがヒット確認である。小足払いを2回出しておいて、その間にヒットしているかガードしているかを判断して、ヒットしていたら昇龍につなげ、ガードしていたら投げるなどの他の行動に移るのである。
スーパーコンボキャンセル
エックスになって各キャラに追加されたスーパーコンボも、普通の必殺技と同じく通常技にヒットキャンセルをかけて出すことができる。しかし、様々な理由により、キャンセルをかけるのが難しい。普通にキャンセルをかけようとしても出ないものと思ってよい。
単純に考えると、コマンドが長いのでキャンセルするタイミングに間に合わないからと思われるが、リュウ・ケンの立ちアッパー昇龍が簡単に出るのに対し、立ちアッパー昇龍裂破などが全く出ないのは腑に落ちないものがある。これについては、スーパーコンボに関しては、通常技が出てからキャンセルがかけられるまでの受け付け時間が短いのではないか、と考えられる。
もう一つ触れなければならないことがある。それは、スーパーコンボでしかキャンセルをかけられない通常技がある、ということである。スーパーキャンセルとか無理キャンセルとか呼ばれるものである。これもあわせて考慮すると、スーパーコンボに関しては、キャンセルタイミングは通常必殺技キャンセルより遅めでよいが、ヒット処理等によるタイムラグは計算されないということだと予想される。
前述のとおり、通常のキャンセルについては、通常技が相手に当たってヒットマーク表示やヒットバック等の処理がされている間にもキャンセルを受け付けている、言い換えれば、通常技が出てからのキャンセル受け付け有効時間はゲーム進行上の時間で判定しているが、スーパーコンボキャンセルの場合は物理的な時間で判定している、ということである。
具体論に入ることにする。スーパーコンボキャンセルをかけるときには、先行入力法を使う。中足払い真空波動の場合、右向きなら、2362中K36小P、といった形で行う。つまり、コマンド入力の途中で通常技を出すようにするのである。
また、特に溜め系のスーパーコンボでは、連打キャンセルとの複合法が使われる。しゃがみ小P×2立ち小Pクレイジーバッファローの場合、右向きなら1_小P小P646小P中P、となる。小P×2で連打キャンセルをかけて必殺技キャンセルを一時封印し、そこでスーパーコンボのコマンドを完成させて立ち小Pを出して封印を解き、キャンセルクレイジー。タイミングとしては、3回の小Pの間隔が同じだと思うとよい。すべて連打キャンセルのタイミングである。なお、中Pを押しているのは、小P離し・中P押し・中P離しの3回のキャンセルチャンスを作るためである。
これらが合わさっているのがガイルやフェイロンである。それぞれ1_小P小P34小P7小K、5小P小P2362小P36中P、となる。連打キャンセルを使いつつ、先行入力がなされている。
起き上がりと投げ
相手の起き上がりへの攻めはスト2では常識だが、そのうち跳び込みと並んで代表的なものとして「足払い重ね」がある。これに対し、重ねられた側は起き上がりと同時に投げで返したくなるが、これはどちらが有利なのか。
起き上がり投げ返しをシンクロ連射で入力させてみたところ、必ず投げ返すことができた。投げ返しは完璧に行えば必ずできるようだ。
しかし、起き上がり投げが成立するのは1フレームのみなので、実戦でチャレンジするのはなかなか怖い。そこで、リュウ・ケンのように投げボタンが複数あるキャラは、ずらし押しすることで成功確率をアップさせることができる。
また、必殺技の投げも当然リバーサルで出せる。しかし、初代ではリバーサルスクリューがないので、逆にリバーサル通常投げを使うことになる。
スーパー以後での連続技の打点について
ターボまでは、跳び込みから連続技を狙うときは、できる限り打点を低くするというのが基本であった。打点を高くすると相手がのけぞって後ろへ下がるため、その下がる度合いを少なくするために、低く当てて着地後すぐに地上技を当てる、ということが求められていたのである。
ところが、スーパーになってからはその常識が覆された。打点を低く当てると連続技がなぜか入りにくく(離れてスカる)、ぎりぎり連続でつながるくらいに跳び込みを高く当てると、そのあとの連続技が入るようになっている。相手ののけぞりなど、今までの考え方ではどうも納得がいかない。
サンプルデータとして、以下のものを挙げる。
| 元祖スト2でリュウvsザンギ | 正面から打点低い跳び込み大Kアッパー昇龍 | スカる |
| 正面から打点高い跳び込み大Kアッパー昇龍 | ヒットする。 |
| Xのガイル対ガイル | 垂直大Pアッパーサマー | スカる |
| 跳び込み大Pアッパーサマー | ヒットする。 |
| 垂直大P(一拍待って)アッパーサマー(連続技にしない) | ヒットする。 |
| スーパーのガイル対ガイル | 垂直大Pアッパーサマー | ヒットする。 |
これについて考えてみると、高く当てたほうがその後自分が斜めに降りていくから、着地後に間合いが詰まっていることが原因だと考えられる。空中技が当たるとその時点から相手がのけぞって下がるが、打点が低いとそのぶんの間合いを詰めないまま地上技につなげてしまうため、スカってしまうのであろう。ちなみに、離れたぶんの間合いを地上で詰めようと思っても、ジャンプ後は一瞬移動できないので、打点を高くするという結論に至ったものと思われる。
大元の原因を推測すると、ターボまではくらった瞬間にはヒットバック(攻撃が当たって間合いが離れること)していなかったが、スーパーからはすぐにヒットバックするようになった、ということのようだ。また、ヒットバックはある程度下がってから戻ってくるらしい。そうでないと、前掲の連続技にならないアッパーサマーの説明がつかない。
ガイル対ガイルがスーパーとXとで違うのは、スピードのせいではないようだ。ガイルのヒットバックモーションが変わったか、サマーの判定が変わったかのどちらかだろう。いずれにせよ、本論とは無関係であると思われる。
空中コンボ判定について
エックスでは、一部の特殊な技により、空中でふっとんでいる相手に対して攻撃を当てることができる(いわゆる空中コンボ)。しかし、何でも当たるわけではなく、規則性がある。これについて述べておくことにする。
空中コンボの契機となる技には2種類あって、地上にいる相手であってもふっとばして空中コンボへもっていけるものと、空中にいる相手のみふっとばせるものがある。
| | 最大空中 ヒット数 | 特性 |
| 地上にいる相手も空中コンボ状態にできる技
| 打撃系スーパーコンボA | 4 | 契機:ものによる |
春麗の天昇脚
ディージェイの中ジャックナイフ
ディージェイの大ジャックナイフ
バルログのスカーレット
ゴウキの豪昇龍、竜巻(中or大)、空中竜巻 | 2 | 契機:1発目 |
| サガットの大アッパーカット | 4 | 契機:2発目 |
| 空中にいる相手のみ空中コンボ状態にできる技
| 打撃系スーパーコンボB | 4 | 地上ヒットでは浮かない |
| リュウのジャンプ中P | 2 | 1回で2度当てられる |
| フェイロンの裂空脚 | 2 | |
| べガのジャンプ中P | 2 | 1ジャンプで2度出せる |
A:裂破・鬼無双・千裂脚・ダブルサマー・烈火真拳・スピンドライブ・ソバカニ・クレイジー・ジェノサイド・ナイトメア
B:真空波動・グランドシェイブ・インフェルノ
最大空中ヒット数は空中コンボ状態になってからの最大ヒット数を表している。
これらの技を当てて相手を空中にふっとばすと空中コンボ状態になり、そこに最大空中ヒット数までの空中コンボが入れられるのだが、当てられる技もこの表の技のみである。
実際に計算すると、千裂脚→天昇脚の場合、千裂脚のラスト(6発目)が当たって空中コンボになり、空中最大ヒット数が2なので2発当たる、ということになる。また、ディージェイの中ジャックナイフ→中ジャックナイフでは、1回目の1ヒット目で相手が空中コンボ状態に入り、2ヒット目が空中で当たった後もう一回中ジャックナイフを出すと、空中最大ヒット数が2なので、1回だけヒットするわけである。
また、けっこう知られていないが、サガットの大アッパーカットは6段になる。大アッパーカット2発目が当たったところで空中コンボ状態になり、続けて3発当たるが、空中最大ヒット数が4なので、あと1発だけ当てられるのである。1回目で5発当て、相手が着地する前にもう一回アッパーカットを出すと1回だけヒットする。5発目が当たったところで相手が画面端に引っかかるくらいがちょうどいい。
なお、ダッシュのときにダルシムの空中やられに食らい判定があるのはただのバグであり、本論とは無関係(それはそれで面白いが)。詳細についてはバグ編に記載した。
着地のスキについて
例えば、リュウ・ケンでジャンプ攻撃を高めにヒットさせてしまって食らい投げをされそうな場合に、着地昇龍で投げを回避するという方法がとられるが、これはどれくらい有効なのだろうか。すなわち、ジャンプ攻撃から着地必殺技へはスキなくつなぐことができるのだろうか。
これについては、ジャンプして着地してから7フレーム(キャラにより違う可能性なきにしもあらず)の間は左右に動けないが、しゃがみ・ジャンプ・通常技(投げ含む)・必殺技を出すことによりスキを1フレームまで短くすることができる、ということのようだ。実際上は、空ジャンプやジャンプ攻撃高め当ての後の着地昇龍を投げることは極めて難しい、ということになるだろう。
なお、蛇足になるが、ジャンプで相手を跳び越した場合は着地後すぐ動けるということも判明した。振り向きによってスキを短くしている、ということなのだろうか。理由は不明である。
ガード不能について
初代ブッシュバスター、密着ローリング、リバーサルタイガーアッパーカット、CPU大昇龍、折檻後の大スラ・中スラ等々、ガードできないと思われる技がいくつかある。これらは本当にガードできないのだろうか。そもそもガードとは一体何なのか。
そもそもガードするにはどの方向にレバーを入れる必要があるのかを確定させておくことにする。一番極端な例が、正面を向き合っている状態で背中側から攻撃が来た場合である。これはどうすればガードできるのかというと相手のいない側にレバーを入れるのが正解である。これはレインボーで実験するのがわかりやすい。攻撃側が左から弱の飛び道具を撃ち、急いで右に回ると、ガード側(相対的に左にいる)は飛び道具に向かって(左に)レバーを入れることによりガードできるのである。
- CPU大昇龍
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CPUケン(エックス)の大昇龍で「ガード方向にレバーを入れていたのにガードできなかった」という場合は、逆ガードになっている。正面からの攻撃なのに、なぜか攻撃側が技を出すことにより軸が前に出て相手側を突き抜けてしまい、裏からの攻撃と扱われてしまうためである。
どう見ても正面からなのだが、レバー前でガードできる。しかし、本当に正面の場合もあり、そういうときは食らう。ある意味完璧な2択。
- 攻撃判定1フレーム発生
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具体的には、
・初代ブランカのブッシュバスター
・ブランカの密着のローリング・バーチカル(全シリーズ)
・Sリュウ・Sケン・ゴウキの空中竜巻
・ザンギのダブラリ(ダッシュ・ターボ)
これらは、技の攻撃判定が出るのが早すぎるため、ガード側がレバーを入れっぱなしでもガードが間に合わないことがあるからのようだ。ボタンを押した次のフレームには攻撃判定が出ており、そのフレームで攻撃側の処理が先に行われてしまうと(確率1/2)、ガード側はまだガード体制に入っていないのである。
- サガットのリバーサル(ダッシュ・ターボ)
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これは完全に謎。バグといっていいかもしれない。
リバーサルで出された必殺技は、離れていてもガードできない。しかもガード不能率100%。
なお、タイガーショット上下は、ダッシュ基板・ターボ基板では100%ガード可能。ハイパーでは、出た瞬間に当たっていると50%の確率でガード可能。
- ダルシムの折檻後の大スラ、一部キャラのめくり(特に対バイソン)
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ダルシムがリュウ・ケンを折檻した後の大スラはレバーをどこに入れてもガードできない。これはどういうメカニズムで起こっているのだろうか。
常に相手との位置関係を把握すればガード不能は存在しないはずであるのに、現実にはガード不能ができてしまっている。これについては、別の要素が関連していると考えられる。それはガードしているときとしていないときとの判定の差ではないかと考えている。ダルシムが左から右へ大スラをした場合を例にとると、リュウがレバーを左下に入れていれば単にノーガードなので食らってしまうが、リュウがレバーを右下に入れていた場合、リュウは一瞬ガードポーズをとるがそのガードポーズには大スラは当たらず突き抜けてしまい、リュウは振り向くことになるが、その振り向いた瞬間に大スラが当たっているのではないだろうか。
バイソンへのめくり(特にガイル・ディージェイあたり)も、似たようなことが起こっているのかもしれない。
同時理論
スト2では、フレーム(60分の1秒と言われている)単位で処理がなされているが、ある1フレームで1Pと2Pでの処理の優先度はどうなっているのか、についてエックスで調査した(全くの予想だが、ターボ以前はこれらの仕組みが異なって、投げハメ関係の差異が出るのではないだろうか)。なお、実験の結果からの推定なので、実際のプログラムでこのようになっているかどうかは不明。
- 原則
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・各フレームで1Pか2Pのどちらかが優先して処理される。
・どちらが優先になるかはフレームごとに違い、プレイヤー側ではわからない(交互になっているかどうかも不明)。
・優先判定は1フレームにつき2回(2種類)ある。優先判定1と優先判定2とで、同じ側が優先になっているかどうかは不明。
- 優先判定1
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まず最初に、存在情報関係の処理が行われる。具体的には、移動・ジャンプ・無敵化・投げ・ガード。両者が同時にこれらの行動をとった場合、1Pか2Pのどちらかの処理が優先される。場合により、先攻側が後攻側の処理を打ち消す(特に投げがからむ場合)。
- 優先判定2
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存在情報関係の処理(優先判定1)が終わった後、攻撃・食らいの処理が行われる。1Pの攻撃判定に2Pの食らい判定が重なるのと、2Pの攻撃判定に1Pの食らい判定が重なるのとが同時に起こった場合、1Pか2Pのどちらかの処理が優先される。先攻側が後攻側の処理を打ち消すことはない(相打ちになる)が、ファーストアタックの場合は先攻側にボーナスが入る。
具体例
前提として、いずれも周辺事情(投げ間合い内、攻撃判定が届く、等)はクリアしているものとする。
- 1.優先判定1どうし
-
(1-1) 両者が同時に投げを入力した場合
⇒1Pか2Pのうち、優先して処理される側の投げが成立(確率それぞれ半分ずつ)
(1-2) 1Pが投げ、2Pが昇龍拳を入力した場合
⇒1Pの投げ・2Pの昇龍拳の成立確率がそれぞれ半分ずつ
(1-3) ジャンプの離陸に3フレームかかる1Pがジャンプを入力し、3フレーム後に2Pが投げを入力した場合
⇒1Pのジャンプ(2P通常技暴発)・2Pの投げの成立確率がそれぞれ半分ずつ
- 2.優先判定2どうし
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(2-1) 1Pと2Pが攻撃判定発生に3フレームかかる通常技を入力した場合(いずれも転ばない技のとき)
⇒相打ち
(2-2) 1Pと2Pが攻撃判定発生に3フレームかかる通常技を入力した場合(1Pが相手を転ばせることのできる大足払いであるとき)
⇒相打ち、2Pは転ぶ
(2-3) 1Pと2Pが攻撃判定発生に3フレームかかる通常技を入力した場合(1Pが途中で空中に浮く技であるとき)
⇒相打ち、1Pは空中食らい
- 3.優先判定1vs優先判定2
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(3-1) 1Pが攻撃判定発生に3フレームかかる地上通常技を入力し、3フレーム後に2Pが投げを入力した場合
⇒2Pの投げが必ず成立、1Pの攻撃はヒットしない
(3-2) 1Pが攻撃判定発生に3フレームかかる地上通常技を入力し、3フレーム後に2Pが昇龍拳を入力した場合
⇒2Pの昇龍拳が必ず成立、1Pの攻撃はヒットしない(当該通常技が終わっていなければ昇龍拳がヒット)
(3-3) ジャンプの離陸に3フレームかかる1Pがジャンプを入力し、3フレーム後に2Pの攻撃判定が1Pに重なる場合
⇒1Pが必ず空中食らい
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